Текстура в архитектуре: Фактура и текстура в чём разница

Содержание

Фактура и текстура в чём разница

Фактура и текстура — слова часто встречающиеся в интерьерных описаниях. Оба определения следуют друг за другом или перемешиваются, из-за чего возникает непонимание в чём разница.

Может это слова синонимы?

Разница между этими определениями есть, хотя она не велика, но, чтобы вы понимали и не путались, мы расскажем в этой статье о различии.

Тактильные и визуальные ощущения и как они связаны с текстурой и фактурой

Текстура и фактура связаны с нашим визуальным, и тактильным восприятием, и ощущениями. Визуальное восприятие — это то что мы видим. Тактильное восприятие — то что ощущаем при прикосновении. Есть еще смешанное визуально-тактильное восприятие — это то, что мы видим, не можем потрогать, но помним ощущения от прикосновения.

Что такое фактура

Фактура – визуальное и тактильное описание поверхности, и характер её обработки. То есть ощущения, которые можем описать когда смотрим, или касаемся поверхности предмета.

Визуально — видим поверхность и как мы её описываем: гладкая, ребристая, рельефная.

Тактильно — ощущения при прикосновении: шершавая, гладкая, ребристая, колючая.

Фактура естественная — это характер поверхности предмета из-за особенностей материала: гладкая поверхность металла, шершавая поверхность камня.

Фактура по характеру обработки — поверхность созданная в результате механического воздействия человека или инструмента, и воздействие природных  сил или стихий: зазубрены от инструмента, поверхность камня шлифованного водой.

Фактура тактильно и визуально может отличаться. Например, мы видим поверхность предмета гладкой, а при прикосновении чувствуем рельефность.

Что такое текстура

Текстура — визуальное и тактильное свойство поверхности предмета, которое передает информацию о внутренней структуре предмета, его материале. То есть по взгляду или прикосновению мы определяем, какой перед нами материал: дерево, металл, стекло, кирпич, бетон, пластик.

Визуальная текстура — мы видим поверхность предмета и понимаем его материал.

Тактильная текстура —  понимание к какому материалу принадлежит предмет при прикосновении.

Текстура и материал, из которого изготовлен предмет может не совпадать.  Например, текстура ткани на бумаге, текстура дерева на плитке, текстура стекла в пластике.

При совпадении текстуры и материала мы скажем — естественная текстура.

Предметы, которые изготовлены из одного материала, для того чтобы вызвать визуальное или тактильное восприятие другого материала, называются — имитации. Пример, обои имитация кирпича (задняя стена) и обои имитация крашеной доски (боковые стены):

Обои с текстурой кирпичей. Интернет-магазин: www.oboivdom.by

Исключения

Есть отдельное цветовое восприятие, которое относиться одновременно к цвету, точнее к оттенку и к фактуре — это матовые, и глянцевые оттенки, или фактуры. Мы говорим: имеет матовый оттенок или имеет глянцевый оттенок потому что, свойство оттенку придаёт именно фактура поверхности. Окрашенная поверхность с лёгкой шершавостью, придаст матовый оттенок, сглаженная глянцевый.  Например, лак для дерева — матовый лак создает едва ощутимое шершавое покрытие, глянцевые лаки сглаживают поверхность образуя глянцевый оттенок. Чаще употребляется выражение «оттенок» — матовый оттенок, глянцевый оттенок, чем фактура.

Особенности

Температурное восприятие текстур – может быть холодным или тёплым. Стекло, металлы – холодные текстуры. Дерево – тёплая текстура. Камень может отнестись как к теплому, так и холодному в зависимости от цвета. Температурные восприятия текстур могут усиливаться или ослабляться цветом.

Описание текстур может быть обще-техническим, уточнённо-техническим, характеризующим или творческим: дерево — древесина бука; кожа — кожа крокодила; бумага — старая газета. Нет чётких правил текстурного описания. Названия присваивают для понимания вида текстуры и возможных ассоциаций, которые разовьют идеи применения, и сочетания в дизайне интерьера.

Обои с текстурой состаренных досок. Интернет-магазин: www.oboivdom.by

Ошибки формулировок

Когда говорят фактура дерева — подразумевая внешний вид похожий на дерево – это ошибка. При употреблении фразы «фактура дерева» как тактильное ощущение — это верно.

Закрепим

Проведем мини эксперимент и превратим фактуру в текстуру. Возьмём обычный лист офисной бумаги формата А4. Опишем фактуру:

Визуально — не выраженная, имеющая матовый оттенок;

Тактильно — слегка шершавая, бархатистая.

Опишем текстуру:

Визуально — не выраженная;

Тактильно — бумага.

Напечатаем на бумаге изображение кирпича, аккуратно обрежем и приклеим на стену. Что получится?Опишем фактуру:

Визуально — не выраженная, имеющая матовый оттенок;

Тактильно — слегка шершавая, бархатистая.

Опишем текстуру:

Визуально — кирпич;

Тактильно — бумага.

Отметим, что на успех эксперимента сильно повлияет качество и реалистичность изображения.

Вывод

Разница между фактурой и текстурой в интерьерном дизайне нужна для понимания эффектов производимых элементами дизайна.

Текстура и фактура добавляю интерьеру те свойства, которые не передаёт фотография. Они могут как обогатить интерьер, так и усложнить его.

При уделённых покупках через интернет, тактильные ощущения передать невозможно, можем оценивать только визуально. Но тактильные ощущения порой, производят больший эффект чем визуальные.

Продолжение темы фактуры и текстуры

В статьях сочетание фактур и сочетание текстур рассказывается как применить разные фактуры и текстуры в интерьерном дизайне:

Сочетание фактур: контраст и гармония фактуры

Сочетание материалов и текстур в интерьерном дизайне

Подписывайтесь на уведомления о новых публикациях по электронной почте, или в социальных сетях:
Добавляйтесь в наши группы в социальных сетях:
Если статья была полезна, поделитесь информацией с друзьями:

в чем отличие, принципы сочетания в дизайне

Текстура — это рисунок материал, его узор, например заметные волокна дерева или прожилки натурального камня. А вот фактура — это тип поверхности, или его рельефность: матовая или глянцевая, гладкая или объемная. При оформлении помещения важно правильно их сочетать. Рассмотрим, как это сделать.

1. Кожа и дерево

Кожа — сама по себе роскошный, солидный и фактурный материал. В интерьере она должна выделяться, ее красоту нужно подчеркнуть, а не затмевать. Поэтому сочетайте ее с деревом осторожно, так как оно имеет выраженную текстуру, которая и так привлекает внимание. Для того чтобы кожа выглядела выгодно на фоне дерева, последнее лучше сделать гладким, матовым или глянцевым. Сочетание дерева и кожи выглядит очень красиво, оно подойдет для стилей интерьера, которые подразумевают дороговизну и шикарность, например для ар-деко и модерна.

Посмотреть ещё

Фото № 1: Текстура и фактура материалов: в чем отличие, принципы сочетания в дизайнеФото: cellcode.us

2. Дерево и натуральный камень

Сочетание дерева и камня довольно популярно. И это не удивительно, так как эти два материала отлично смотрятся вместе. Они оба натуральные и природные, что тоже немаловажно. При сочетании этих материалов важно учесть одну особенность: если дерево имеет фактурную поверхность, то камень лучше сделать гладким, и наоборот.

Фото № 2: Текстура и фактура материалов: в чем отличие, принципы сочетания в дизайнеФото: thespruce.com

3. Дерево и гладкая поверхность

Сочетание гладких поверхностей и дерева прекрасно смотрится в современных интерьерах. Оно часто реализовано в мебели или в настенных покрытиях, когда деревянная текстура дополняется глянцевой поверхностью. Например, отделанная деревом стена в ванной комнате отлично гармонирует с глянцевыми поверхностями, присущими ванной комнате.

Фото № 3: Текстура и фактура материалов: в чем отличие, принципы сочетания в дизайнеФото: trendir.com

4. Рельефная и гладкая поверхности

Сочетание рельефной и гладкой поверхности используется дизайнерами для того, чтобы однотонные предметы интерьера не сливались. Это решение хорошо подойдет для декорирования стен, например, гладкие белые поверхности можно разнообразить 3D-панелями. Но не обязательно использовать фактурность только при однотонных стенах — цветные, в свою очередь, добавят контрастности и сделают помещение элегантнее.

Фото № 4: Текстура и фактура материалов: в чем отличие, принципы сочетания в дизайнеФото: moonwallstickers.com

5. Дерево и живые растения

В современных интерьерах часто стали использовать сочетание дерева с живыми растениями. Это сочетание придает интерьеру жизни, добавляет ярких красок и свежести. Растения часто реализуют в виде фитостены, а дерево служит облицовочным материалом для нее.

Фото № 5: Текстура и фактура материалов: в чем отличие, принципы сочетания в дизайнеФото: possibledecor.com

6. Зеркало, металл и стекло

Еще один вариант сочетания текстур и фактур — соединение любых поверхностей с зеркалом, стеклом или металлом. Такое комбинирование материалов поражает своим великолепием и многообразием.

Фото № 6: Текстура и фактура материалов: в чем отличие, принципы сочетания в дизайнеФото: remodelista.com

7. Основные принципы сочетания фактур

  • Не используйте два разных материала с одинаковой текстурой поверхности, например натуральное дерево и плитку под него.
  • Для правильного сочетания фактур играйте на контрасте: соедините глянцевое и матовое, твердое и мягкое, рельефное и гладкое.
  • Матовые поверхности поглощают свет и делают помещение спокойнее и комфортнее, глянцевые, наоборот, придают помещению торжественности.
  • Разница фактур хорошо подходит для зонирования помещения, если не хотите использовать перегородки и цвета.
Текстурирование, или что нужно знать, чтобы стать Художником по поверхностям. Часть 5. Система материалов

В предыдущих частях туторов мы рассматривали то, как создаются текстуры. Точнее, то, как всё выглядит под капотом (как выразился Yoooriii в комментариях к 4-ой части). Расставили на свои места термины — пиксели и тексели. Разобрали немного развертку и сетку моделей, PBR и материалы. И, наконец, подвели черту под профессией «художник по текстурам». Казалось бы, можно остановиться и начать уже работу.

Часть 1. Пиксель здесь.
Часть 2. Маски и текстуры здесь.
Часть 3. PBR и Материалы здесь.
Часть 4. Модели, нормали и развертка здесь.
Часть 5. Система материалов — вы ее читаете.

Вводный блок


В этой части у нас не будет практики, так как 5ая часть получилась достаточно большого объема. Всю информацию о том, как можно создавать материалы и настраивать их в Unreal Engine 4 можно найти в туторах Flakky и многих других. Наша задача сейчас разобрать теорию максимально подробно (И если какой-то информации будет недоставать, пожалуйста, сообщите мне об этом).

В 2017-ом году на Unreal Dev Day Montreal выступил технический художник Harrison Moore. Он рассказывал о том, какой подход для текстурирования он и его команда применяли для того, чтобы в игре Paragon были очень красивые материалы. Ниже приведена ссылка на его лекцию.


Дело в том, что мы работали над VR проектом, где качество текстур имеет огромное значение. Например, создавая текстуры для крупных объектов (стены, пол, большие шкафы, коробки и прочее), мы наталкивались на то, что стандартный метод давал очень пикселизованные текстуры, а фаски, которые создавались при помощи жестких граней и карты нормалей (мы это разбирали в 4 части) при приближении объектов близко к глазам, смотрелись настолько пиксельно и убого, что нам приходилось увеличивать размер текстур, чтобы это исправить. В конечном счете, чтобы добиться хотя бы приближенного к желаемому результата, мы стали клепать 8к текстуры. Получалось, что на основные большие объекты создавать текстуры 8к очень накладно, но визуально это было удовлетворительно (максимум).

По началу все шло гладко. Текстуры клепались, качество нормальное, но собрав сцену из объектов с такими текстурами, мы поняли, что это не работает. Объем текстур был очень большим — для того, чтобы наш проект заработал у конечного пользователя, требовалось, чтобы видеокарта имела объем оперативной памяти не менее 3 гигабайт. Да и размер одной такой текстуры составлял 67 млн текселей. Даже не смотря на то, что это уже полностью просчитанные и запеченные текстуры, требовались не малые вычислительные способности видеокарты, чтобы прогнать все тексели и отобразить их на экране. А мы же понимаем, что для полноценной реализации PBR нам требуется не 1 текстура (и не 1 канал), а минимум 9 каналов.
В итоге, у нас получались сцены, в которых объем текстур имел огромные размеры, требовал дичайших расчетов и проваливал FPS с нужных нам 90 кадров до 45. Стало понятно, почему почти во всех играх используются только текстуры BaseColor, а другие практически не подключают. Например, игра Torn для VR:

Большая часть (я бы сказал, 90%) объектов сделана просто — материал состоял исключительно из BaseColor. Ни карт нормалей, ни металлика ни шероховатости. К сожалению, скриншоты игры, доступные в сети, не позволяют показать минус данного подхода, и наоборот, очень часто скриншоты показывают, что там есть все карты, и картинка очень красивая. Но не будем об этой игре.

По началу я проигнорировал лекцию, видео которой я вставил выше. Точнее, просмотрел и подумал, что вроде бы неплохой подход, однако менять pipeline создания объектов и текстур в нашей команде мы не стали, так как для этого потребуется достаточно большой кусок времени, чтобы освоить, чтобы внедрить, чтобы наработать навыки. И всё же, столкнувшись с проблемой качества материала, я решил пересмотреть подход к текстурированию.
Мы начали разбирать, что же такое предлагал Harrison Moore.

Предпосылки к становлению понятия «художник поверхностей»


И так. Ребята из Epic Games разработали интересный подход для текстурирования (Точнее, рассказали о нем). Они взяли подход к созданию текстур в Substance Painter (или любой другой программе по текстурированию) и перенесли само запекание текстур из программы в движок напрямую (если быть точнее, то этот процесс можно назвать процедурной генерацией материалов). То есть, теперь расчеты для запекания текстур уже проводятся в самом движке, а текстуры не создаются, а компилируются заранее. Результат компиляции (шейдер) хранится в формате, который понимает движок, и, когда отображается модель с этим шейдером, то результат накладывается на модель.

Как это работает?

В движок загружают текстуры какой-либо фактуры (материала) размерами по 1к. То есть, стандартный набор — Base Color, ORM, Normal Map. Таких фактур загружают 10-20 штук. Например, 4 разновидности металла, 5 разновидностей кожи, несколько вариантов пластика, дерево и так далее. Все это объединяют в шейдерные функции, чтобы потом можно было легко подключать их. 1 фактура = 1 функция.

После этого создают маски для нужного нам объекта. Вот здесь Substance Painter снова становится необходим — с помощью него создаются маски на объект. То есть, нужно указать, в каких местах объекта какие фактуры должны отображаться, чтобы потом отрисовывать нужную фактуру в нужном месте на объекте:

Выше на скриншоте видно, как летающий робот покрашен в яркие цвета. Коротко — это сделано специально, чтобы видеть, какие где какие маски располагаются. Второй скриншот показывает одну из масок.

Эти маски выгружаются в движок. Так же создают карту нормалей для каждого объекта отдельно, чтобы сгладить фаски, отобразить какие-то мелкие технические элементы с помощью нее и так же загружают в движок.

Далее создается новый шейдер (материал), в который добавляются созданные маски. Добавляются нужные шейдерные функции с нужными фактурами (например, ржавый металл, пластик и свежий металл) и далее прописывается код (практически ничего писать не нужно, все таки Epic Games все сделали все возможное, чтобы нам было удобно работать), в котором мы указываем, как смешивать правильно маски, какие фактуры отображать под какими масками, как отображать фактуру грязи и прочее-прочее.

После того, как все собрано, компилируется шейдер и выводится результат.

Ну, казалось бы, чего такого — ведь то же самое можно сделать в Painter и получить уже готовый результат. Однако это не так. И всему виной тайлинг.

Немного о тайлинге


Тайлинг (Tiling) (дословно — плиточный, плитка) — Это повторение текстуры, как будто плитки, если она меньше размером, чем зона для текстурирования (UV). Это необходимо для того, чтобы заполнить пробелы, которые образуются в UV-пространстве, если текстура меньше размером. Видеокарта просто начинает ее дублировать столько раз, сколько нужно, чтобы закрыть брешь. Тайлинг работает интересным способом — видеокарта рассчитывает каждый тексель текстуры (например, размером 1к). И когда дело доходит до той части, которая продублирована — никаких расчетов уже не производится, так как они уже есть. Видеокарта просто копирует и вставляет данные. Копи-паст. И это практически ничего не стоит для производительности. Это настолько не требовательно к ресурсам, что не влияет ни на что, даже если вы сделаете тайлинг 10000*10000 повторений, (а это с нашим примером порядка 10 миллиардов текселей повторить, на минуточку о цифрах), ваш проект ни на секунду ни затормозит.
Продолжаем

То есть, мы можем взять теперь фактуру. Показать в нужном месте на объекте и зайтайлить (продублировать) ее ровно столько, сколько нужно для достижения нужного качества. За счет тайлинга размер текселей очень сильно уменьшается, что увеличивает качество самой фактуры.
Минусом такого подхода является математика — теперь, чтобы отобразить текстуры на объекте, шейдеру необходимо просчитать различные операции по многу раз, чтобы отобразить конечный результат, и вместо стандартных 3-х текстур движку необходимо учитывать маски, смешивание нормалей, цветов и так далее.

На самом деле проигрыш в расчетах нивелируется:

  1. Вы можете и будете использовать фактурные функции повторно. Раз за разом на других объектах. То есть, расчеты будут суммарно те же, но количество самих текстурных карт будет меньше в разы. Вам уже не нужно для каждого объекта создавать новые текстуры, только определить зоны для фактур и использовать одни и те же фактуры.
  2. Вы можете создавать меньше размером маски — например, 128 на 128 пикселей. Что уменьшает расчеты в сотни раз.
  3. Вы можете тайлить текстуры сколько вам будет угодно, добиваясь результата, которого не получится добиться стандартным методом текстурирования.
  4. Добавляя другие расчеты и маски, вы можете играть с отдельными каналами, например, сделать тайлинг канала шероховатости меньше, чем карты цвета, тем самым нарушив визуальное повторение рисунка и создав ощущение уникальности всей поверхности.
  5. Вы можете накладывать текстурные функции таким образом, чтобы они смещались относительно координат объекта в мировом пространстве — таким образом можно поставить 2 одинаковых объекта с одинаковыми шейдерами, но они оба будут выглядеть уникально.

Стоит понимать, что этот подход не ко всем платформам. Например, мобильные игры уже сложно собирать таким образом из-за сложности в расчетах.

Самый простой пример минусов стандартного подхода к текстурированию и новой Системы Слоев Материалов (Material Layer System — так назвали данный подход ребята из Epic Games) — игра Final Fantasy 15. Для того, чтобы улучшить качество картинки, они выпустили пак с 4к текстурами. А что такое — 4к текстуры? Это 16 млн просчетов текселя на 1 канал. А если их 9 для стандарта PBR?
И вот тут мощь Системы Слоев Материалов начинает проступать максимально. Чтобы собрать с помощью фактур одежду на персонаже — достаточно использовать 3-4 фактуры (может больше). В сумме это будет меньше, чем стандартные текстуры высокого разрешения, производительность примерно на одном уровне, а качество можно контролировать с помощью тайлинга и выставлять намного выше.

Material Layer System


Ребята из Epic Games пошли дальше и представили бета-версию «Системы Слоев Материалов» (Material Layer System), которая не создала шумихи и оказалась достаточно забагованной.
Пример ее работы можно посмотреть на этом видео:


Исходя из того, что система оказалась пока что не пригодной к работе, мы с ней ознакомились, обрадовались, что когда-нибудь ее доделают, а пока отказались от работы с ней и перешли на создание шейдеров вручную, указывая каждую маску в шейдере напрямую.
В итоге, мы начали пробовать и экспериментировать.
Как мы избавились от карт нормалей

Сначала работа с фактурами шла не совсем гладко — нужного эффекта с текстурами мы достигали, но все еще нас сильно тормозила карта нормалей, так как ее необходимо было генерировать для каждого объекта, чтобы создавать ощущение красивых фасок. Не смотря на качество фактур, создаваемых нами, при приближении к объекту камеры фаски оставляли желать лучшего даже при 8к текстурах (напомню, что мы разрабатывали проект под VR). Но 8к текстуры — это очень большой объем текселей. Настолько большой, что 2 полных комплекта текстур просаживали FPS до 45 кадров (для VR надо 90).

Тогда мы ознакомились с методом создания фасок, о котором я рассказывал кратко в 4-ой части. Создание фасок на моделях объектов позволило практически полностью избавиться от карт нормалей. Да, у нас увеличился полигонаж моделей, но не более 20-40%, при этом качество фасок взлетело до небес.

Такой подход позволил нам избавиться и от другой проблемы — швов на гранях. Создавая на модели фаски, более не требовалось резать модель по жестким граням. Жестких граней в принципе более не было на моделях, поэтому острова стали большими, они стали включать в себя большие пространства, и теперь, когда мы накладываем фактуры на модели — на моделях практически нет швов.

Это не значит, что теперь на всех объектах у нас нет отдельной карты нормалей. Просто большинство из стандартных объектов может обойтись одними фасками в моделях без дополнительной карты нормалей.

В конечном счете, постепенно уменьшая маски, увеличивая и усложняя шейдеры мы начали создавать сложные материалы, которые позволяют нам текстурировать очень красивые поверхности:

Выше пол состоит из 2х фактур — железные полоски — 32х32 пикселя и гексагоны — 32х32 пикселя. У материала очень сложная формула — очень большое количество операций для расчетов — порядка 295 инструкций. Для обычного материала такой шейдер потребовал бы большие вычислительные мощности, но мы используем всего 32х32 = 1024 текселя на канал. 9 каналов = 10к текселей, которые необходимо учесть при расчетах данного материала + маска 128х128. Очень большое количество операций нивелируется маленьким количеством текселей для обработки. В итоге, у нас получилась красивая картинка очень быстрым и легким шейдером.
За счет масок, грамотного управления тайлингом и каналами можно создавать очень сложные шейдеры, которые будут генерировать красивые материалы и при этом практически не кушать ресурсов.

Для примера — на текущий момент мы используем около 10-15 фактур на весь проект (плюс несколько уникальных полностью затекстуренных объектов по стандартному методу). Один и тот же металл есть практически на каждом объекте. Он видоизменяется в шейдерах — мы добавляем к материалу разные цвета, мы сдвигаем карты шероховатости фактур, накладываем по маске царапины, а их смещением управляют координаты объекта (если речь идет о статических объектах), что приводит к уникальным объектам со своими сколами, трещинами, грязью.
При увеличении разрешения экрана нам достаточно просто отрегулировать тайлинг, чтобы кол-во текселей совпадало с кол-вом пикселей экрана. При стандартном методе текстурирования придется перелопачивать все текстуры, поднимать старые проекты в Painter и пересохранять их. А еще нужно убедиться, что текстура не поедет. А потом это все необходимо будет реимпортировать в движок и убедиться, что там все будет нормально, что шейдеры будут достаточно быстро просчитывать текстуры большего объема, чем прежде.

Мыслить фактурами

Когда я общался с 3D-художниками на тему фактур, мне не раз говорили, что большинство объектов невозможно собрать с помощью фактур, что для этого требуется отдельная текстура с уникальными рисунками и прочим составляющим. Например, вот эта беседка:

Сложность представления этого объекта в фактурном плане состоит в том, что у него есть уникальные моменты:

Паттерн ремня сверху ткани можно сделать отдельной фактурой и просто наложить поверх фактуры ткани. Или вшить ремень в фактуру ткани, и тогда у нас получится уникальная фактура ткани с ремнем:

При использовании такой фактуры пришивка ремней к ткани будет постоянно на одном и том же участке повторяться, но это не будет бросаться в глаза.

Мокрые пятна делаются маской и накладывается грязь или что-то еще. И это уже выглядит уникально.

Бахрома так же выделяется фактурой, причем ее размер будет очень маленьким, так как она повторяется. Отобразить ее на модели можно через маску.

Уникальный узор на металлическом крючке можно наложить либо декалью либо отдельным слоем карты нормали небольшого размера, который затайлить под положение развертки и проявить через маску.

Складки на рулоне ткани можно реализовать с помощью геометрии или наложить маски с затенениями. В текущем поколении железа добавление небольшого кол-ва вертексов не вызовет никакой нагрузки, а лодами всегда можно будет спрятать их при отдалении.

Деревянные объекты можно сделать фаской, и тем самым, убрать полностью из расчетов карту нормалей. И так далее. Самое главное здесь то, что всё это очень быстро поддается корректировке без сторонних программ и трат времени.

И самое важное, все эти фактуры можно использовать в любом другом шейдере, подкорректировав цвета и пятна.

Исключения

Большая часть, я бы сказал, 95% всех объектов в игре покрываются этим методом. В целом, даже хендпейнтинг попадает под фактуры и может быть реализован через него. Однако не все объекты на данном технологическом этапе можно реализовать. Например, сложные персонажи, у которых есть особые элементы. И даже их, если хорошенько подумать, можно покрыть фактурами — важно их своевременно увидеть, обрезать и затайлить.

Мне предложили продемонстрировать диван (картинка ниже), как элемент, который нельзя затекстурить фактурно.

Однако, если внимательно присмотреться, то у дивана есть 3 фактуры (кожа сверху, обивка, дерево для ножек) и 2 сложности — это складки и швы.Складки можно имитировать 2-мя способами:

  1. Дополнительные вертексы.
  2. Дополнительная небольшая карта нормалей, которая будет эмитировать волны складок (более привлекательный метод).

Тоже касается и швов — их можно выделить маской и просветить фактуру для швов или, опять же, дополнительной картой нормали.

Все обрывы, все переходы можно имитировать фактурами и масками, создавая тот же результат, но с меньшим кол-вом текстур (нам достаточно использовать фактуры стандартной для нашего проекта ткани и просто изменять ее цвет в шейдере напрямую).

Тут можно задать вопрос — а что делать с выцветаниями вокруг подушек? Маски решают такие проблемы на ура =)

Далее мы можем использовать эти же фактуры для кресел. Для других диванов, для стульев с такой же тканью на сидушке. И все это мы можем многообразить, перемножив цвета фактур на нужные нам. И нам не потребуется более с нуля создавать текстуры — достаточно собрать маски и правильно наложить слои фактур. Таким образом, мы уменьшим объем загружаемых текстур, но сохраним качество и даже поднимем его. Однако, стоит отметить, что это наш пайплайн, и сбор материалов может отличаться от студии к студии, платформ и в целом проектов.

Художник по поверхностям

И вот мы плавно подошли к художнику по поверхностям. Основная задача художника по поверхностям научиться видеть, что можно делать фактурами, что вертексами, а что — стандартным методом текстурирования. Понимать, какие маски использовать и где, чтобы добиваться нужного результата.

Так же нужно понимать, что не все можно сделать масками — бывает так, что некоторые объекты должны иметь карту нормалей с хай-поли модели, чтобы передать все тонкости изгибов поверхностей. Например, сложные изгибы тканей одежды на персонаже, или тонкости деталей на оружии. Саму ткань, опять же, уже текстурировать с помощью фактур и масок.

Распознавание фактур, как мне кажется, достаточно сложная задача, потому что наш мозг нацелен на уникальные текстуры, так как просто привык с ними работать. Тем более, что это стандарт игровой индустрии, который является основой всего. А ведь, когда-то стандартом была простая текстура цвета без дополнительных параметров.

Важно научиться пользоваться Substance Designer — это та программа, которая позволит вам создавать собственные маски и фактуры очень высокого качества.
А еще ребята из Epic Games выложили замечательную статью «Jobs in Unreal Engine — Surface Artist», где рассматриваются требования к тому, чтобы стать полноценным художником по поверхностям. Очень рекомендую ознакомиться с ними, чтобы понимать, куда расти и к чему стремиться.

Вместо заключения:

Мое имя Денис Кузнецов, и я представляю компанию Qbercat Studio, мы так же разрабатываем игру «Cat Movies» (на данный момент об игре информацию мы не выкладываем, однако у нас есть группа в контакте, в которой мы планируем выпускать дневники разработчиков и промо-материалы. Поэтому не удивляйтесь, что группа пуста) и практически все наши материалы созданы исключительно фактурным методом. В нашей студии три 3D-художника и 1 художник по поверхностям. На 1-го художника по поверхностям в среднем хватает 3-5 3D-художников. Все зависит от сложности шейдеров, конечного результата, платформы и самого проекта.

Отдельное спасибо Snake из discord-чата «Unreal Engine — RuCommunity», с которым мы в жаркой полемике рождали выводы.
Спасибо Flakky за то, что внес правки по тексту.

Помните, если вы видите в статье какие-то неточности или неверную информацию — я всегда буду рад вашим замечаниям. Эти туторы созданы не для рекламы, а для того, чтобы все желающие могли максимально быстро включиться в работу, поняв саму суть текстурирования и его видов.

Спасибо вам за внимание =)

Текстура — Архитектурный словарь

Природный рисунок древесины на срезе.

(Термины российского архитектурного наследия. Плужников В.И., 1995)

Источник: Архитектурный словарь на Gufo.me


Значения в других словарях

  1. Текстура — Видеокарта texture Квадратные рисунки, играющие роль обоев, и накладывающиеся на полигоны для придания поверхностям реалистичности. Словарь компьютерных терминов
  2. текстура — ТЕКСТУРА ы, ж. texture f. <�лат. textura ткань; строение; связь, соединение. 1. Характер строения твердого вещества, расположения его составных частей, слоев. БАС-1. Обычно все ткани Дама., как и камка, были «двоеличными», т. Словарь галлицизмов русского языка
  3. текстура — -ы, ж. спец. Особенности строения твердого вещества, обусловленные характером расположения его составных частей (кристаллов, зерен и т. д.). Текстура горных пород. Текстура древесины (естественный рисунок разреза древесины). [От лат. textura — ткань, связь, строение] Малый академический словарь
  4. текстура — Текстуры, ж. [латин. textura, букв. тканье] (геол.). То или иное расположение составных частей в горной породе. Большой словарь иностранных слов
  5. текстура — орф. текстура, -ы Орфографический словарь Лопатина
  6. Текстура — (от лат. textura — ткань, связь, строение) преимущественная ориентация кристаллических зёрен (кристаллов (См. Кристаллы)) в Поликристаллах или молекул в твёрдых аморфных телах (жидких кристаллах (См. Жидкие кристаллы), полимерах (См. Большая советская энциклопедия
  7. Текстура — (от лат. textura — ткань, связь, строение) — особенности строения твердого вещества, обусловленные характером расположения его составных частей. Энциклопедия моды и одежды
  8. текстура — Текстура, текстуры, текстуры, текстур, текстуре, текстурам, текстуру, текстуры, текстурой, текстурою, текстурами, текстуре, текстурах Грамматический словарь Зализняка
  9. ТЕКСТУРА — (от лат. textura — ткань, связь, строение), преимущественная ориентация крист. зёрен в поликристаллах или молекул в аморфных телах, жидких кристаллах, полимерах, приводящая к анизотропии св-в материалов. Физический энциклопедический словарь
  10. текстура — текстура ж. Особенности строения твёрдого вещества, обусловленные характером расположения составляющих его частей. Толковый словарь Ефремовой
  11. текстура — ТЕКСТ’УРА, текстуры, ·жен. (·лат. textura, ·букв. тканье) (геол.). То или иное расположение составных частей в горной породе. Слоистая текстура. Толковый словарь Ушакова
  12. текстура — Тексту́р/а. Морфемно-орфографический словарь
  13. текстура — ТЕКСТУРА -ы; ж. [от лат. textura — ткань, связь, строение] Спец. Характер строения твёрдого вещества, расположения его составных частей (кристаллов, зёрен и т.п.). Перламутровая т. Т. горных пород. Т. древесины (естественный рисунок разреза древесины). ◁ Текстурный, -ая, -ое. Толковый словарь Кузнецова
  14. ТЕКСТУРА — ТЕКСТУРА (от лат. textura — ткань, строение) — преимущественная ориентация кристаллов в поликристаллах или молекул в аморфных телах, приводящая к анизотропии свойств материалов. Большой энциклопедический словарь
  15. текстура — ТЕКСТУРА, ы, ж. (спец.). Строение (твёрдого вещества, древесины, горной породы). Т. руды. Т. дерева (естественный рисунок древесины в разрезе). | прил. текстурный, ая, ое. Толковый словарь Ожегова
  16. текстура — сущ., кол-во синонимов: 7 микротекстура 1 наслоенность 2 ориентация 24 рисунок 63 строение 34 экзоглиф 1 эндоглиф 1 Словарь синонимов русского языка

Архитектурный словарь — значение слова Текстура

   Природный рисунок древесины на срезе.    (Термины российского архитектурного наследия. Плужников В.И., 1995)

Смотреть значение Текстура в других словарях

Текстура — текстуры, ж. (латин. textura, букв. тканье) (геол.). То или иное расположение составных частей в горной породе. Слоистая текстура.
Толковый словарь Ушакова

Текстура Ж. — 1. Особенности строения твердого вещества, обусловленные особенностями расположение составляющих его частей.
Толковый словарь Ефремовой

Текстура — -ы; ж. [от лат. textura — ткань, связь, строение] Спец. Характер строения твёрдого вещества, расположения его составных частей (кристаллов, зёрен и т.п.). Перламутровая т. Т. горных……..
Толковый словарь Кузнецова

Текстура — (от лат. textura — ткань — строение), преимущественная ориентациякристаллов в поликристаллах или молекул в аморфных телах, приводящая канизотропии свойств материалов.
Большой энциклопедический словарь

Текстура Горных Пород — строение горных пород, обусловленное ориентировкойи пространственным расположением их составных частей.
Большой энциклопедический словарь

Текстура Древесины — естественный рисунок тангенциального и радиальногоразрезов древесины; определяет ее декоративную ценность и служит дляраспознавания пород.
Большой энциклопедический словарь

Текстура Магнитная — преимущественная ориентация векторов спонтаннойнамагниченности доменов в ферро- и ферримагнетиках в направлении,называемом осью текстуры магнитной; создается механической,термомеханической……..
Большой энциклопедический словарь

Текстура горных пород — (от лат. textura — ткань, строение * a. rock structure; н. Textur der Gesteine; ф. structure des roches, texture des roches; и. textura de rocas) — характеристика степени и особенностей неоднородности г. п., проявляющейся……..
Горная энциклопедия

Причинная Текстура — Старое философское понятие, возрожденное и модернизированное в 1940-х и 1950-хгг. Э.Ч.Толменоми Э. Брунсвиком. Суть этого понятия заключается в том, что каждое событие в окружающем……..
Психологическая энциклопедия

ТЕКСТУРА — ТЕКСТУРА, -ы, ж. (спец.). Строение (твердого вещества, древесины, горной породы). Т. руды. Т. дерева (естественный рисунок древесины в разрезе). || прил. текстурный, -ая, -ое.
Толковый словарь Ожегова

БИОГЕННАЯ ТЕКСТУРА — БИОГЕННАЯ ТЕКСТУРА текстура осадочных горных пород, происхождение которых связано с жизнедеятельностью различных организмов в период формирования……..
Экологический словарь

Посмотреть еще слова :


Перевести Текстура на язык :

архитектура | Определение, методы и теория

Архитектура , искусство и техника проектирования и строительства, в отличие от навыков, связанных со строительством. Архитектурная практика используется для выполнения как практических, так и выразительных требований, и, таким образом, она служит как утилитарным, так и эстетическим целям. Хотя эти два конца могут различаться, они не могут быть разделены, и относительный вес, даваемый каждому, может широко варьироваться. Поскольку каждое общество — будь то высокоразвитое или менее развитое, оседлое или кочевое — имеет пространственную связь с природным миром и другими обществами, создаваемые ими структуры многое раскрывают об окружающей среде (включая климат и погоду), истории, церемониях и художественном творчестве. чувствительность, а также многие аспекты повседневной жизни.

Foster and Partners: Великий суд Великий суд, разработанный Foster and Partners, 2000; в Британском музее, Лондон. © Ярно Гонсалес Зарраонандия / Shutterstock.com

Британика Викторина

История Архитектуры Викторина

Что такое балдахин в архитектуре?

Характеристики, которые отличают произведение архитектуры от других построенных сооружений: (1) пригодность произведения для использования людьми в целом и его приспособляемость к конкретной деятельности человека, (2) стабильность и постоянство конструкции произведения и (3) передача опыта и идей через его форму.Все эти условия должны быть соблюдены в архитектуре. Второй является константой, в то время как первый и третий различаются по относительной важности в зависимости от социальной функции зданий. Если функция в основном утилитарная, как на фабрике, связь имеет меньшее значение. Если функция в основном выразительна, как в монументальной гробнице, полезность является второстепенной. В некоторых зданиях, таких как церкви и мэрии, полезность и связь могут иметь одинаковое значение.

В данной статье рассматриваются в первую очередь формы, элементы, методы и теории архитектуры.Для истории архитектуры в древности, см. разделы о древней Греции и Риме в западной архитектуре; а также анатолийское искусство и архитектура; Арабское искусство и архитектура; Египетское искусство и архитектура; Иранское искусство и архитектура; Месопотамское искусство и архитектура; и сиропо-палестинское искусство и архитектура. Для более поздних исторических и региональных трактовок архитектуры, см. Африканская архитектура; Китайская архитектура; Японская архитектура; Корейская архитектура; Океанское искусство и архитектура; Западная архитектура; Среднеазиатское искусство; Исламское искусство; Южноазиатское искусство; и искусство Юго-Восточной Азии.Для обсуждения места архитектуры и теории архитектуры в области искусства, см. Эстетика . Для связанных форм художественного выражения, см. город; дизайн интерьера; и городское планирование.

Использование

Типы архитектуры устанавливаются не архитекторами, а обществом в соответствии с потребностями различных его учреждений. Общество ставит цели и поручает архитектору находить способы их достижения. Этот раздел статьи посвящен архитектурной типологии, роли общества в определении видов архитектуры и планированию — роли архитектора в адаптации проектов к конкретным видам использования и к общим физическим потребностям людей.

Получите эксклюзивный доступ к контенту из нашего первого издания 1768 года с вашей подпиской. Подпишитесь сегодня ,
7 лучших сайтов для фотошопа Текстуры для архитекторов

[сообщение обновлено в июне 2020 года]

Фотошоп Текстуры являются ключевой частью превращения ваших простых черно-белых возвышений или визуальных эффектов в нечто действительно привлекательное и привлекательное. Вы можете использовать текстуры и вырезы для многих аспектов вашей работы, стоит добавить в закладки некоторые из ваших любимых сайтов. Проблема с текстурами и вырезами заключается в том, что существует так много разных сайтов, предлагающих бесплатные и платные текстуры, что вы можете потратить часы на поиски этой идеальной текстуры.

Я собрал несколько своих любимых сайтов, которые я часто использую. Они содержат смесь текстур, вырезов и обрабатываемых текстур, которые также могут быть очень полезными. Не забывайте, что вы можете добавлять текстуры в модель SketchUp и даже в такие программы, как ArchiCAD, так что стоит собрать некоторые из ваших любимых текстур и собрать библиотеку наиболее полезных для вас вещей.

В зависимости от вашего уровня и от того, как часто вы используете текстуры фотошопа, иногда стоит приобрести приличную библиотеку.Вы также обнаружите, что многие сайты просят вас создать бесплатную учетную запись для доступа к их загрузкам.

Проверьте эти сайты и загрузите некоторые из предлагаемых ими текстур, как правило, бесплатно.

Ранее CG Textures, Textures.com имеет огромный выбор текстур, более 100 000 изображений! Вы должны зарегистрироваться для учетной записи, тогда вы можете загружать 15 изображений в день. Для большего или лучшего разрешения вы можете создать платный премиум-аккаунт.

Texture Hub — наш родственный сайт! Мы создаем большое разнообразие текстур для использования в вашей архитектурной графике. Акции растут, и вы даже можете добавлять свои собственные изображения. Все загрузки абсолютно бесплатны, и вам даже не нужно регистрироваться, чтобы загружать изображения.

Architecture.es имеет хороший выбор текстур фотошопа и людей. Хорошие вырезы, легко скачать.

SketchUp Texture Club имеет широкий выбор текстур, вам нужно зарегистрироваться и получить 15 загрузок в день для бесплатного доступа.

Все от фонов до текстур природы, строительных материалов и многого другого. У них также есть 3D-модели тоже.

Этот сайт имеет широкий спектр графических элементов. Он имеет библиотеку из более чем 4000 бесплатных текстур для использования в личных и коммерческих проектах. Есть также множество вырезов, некоторые платные, а некоторые бесплатные. На сайте также есть несколько действительно полезных уроков и советов.

Skal Gubbar имеет обширную коллекцию бесплатных людей, предназначенных как для студентов, так и для коммерческого использования.

Хороший выбор плиточных текстур: от кирпича до камня, дерева и некоторых других различных текстур. Регистрация не требуется, лицензия Creative Commons Attribution 3.0 Unported. https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/

Летающая архитектура имеет классную коллекцию материалов, неба и многое другое. Некоторые предметы платные, а некоторые бесплатные.

Изображение, представленное ниже, было очень быстро составлено из экспорта SketchUp белой 3D-модели.Используя всего несколько текстур, вы можете быстро создать впечатление идеи. Это, очевидно, может быть сделано намного дальше, но как быстрый рендеринг фотошопа, он может быть довольно эффективным.

Если вы не хотите пропустить такие публикации, следите за нами в Facebook или Twitter! ,
Текстуры зданий и архитектуры | Текстуры для фотошопа

Старый фасад здания с декоративной колонной изображение, которое вы можете скачать бесплатно. Это старая текстура фасада здания. Фасад здания имеет четыре красивые колонны с каменными орнаментами и два окна с лепниной и украшениями.

Вы можете использовать эту архитектуру с высоким разрешением текстуры в любом проекте, включая коммерческие.

рейтинг: представленный: admin просмотров: 1255 веб-сайт: www.textures4photoshop.com

Старое желтое здание с балконами изображение, которое вы можете скачать бесплатно. Это традиционный старый фасад дома с расписными стенами, французскими окнами и балконами.Вы можете использовать этот фасад дома бесплатно во всех видах графических дизайнерских проектов.

рейтинг: представленный: admin просмотров: 1042 веб-сайт: www.textures4photoshop.com

Современный стеклянный фасад здания , текстура , которую вы можете скачать, бесплатно.Это текстура стекла с высоким разрешением. Если вы ищете бесплатные текстуры с высоким разрешением для Photoshop , у нас есть много изображений на выбор.

У нас также есть бесплатные фоновые текстуры с высоким разрешением для ваших проектов графического дизайна. Вы можете создать современное архитектурное здание, используя эту стеклянную текстуру стены.

рейтинг: представленный: admin просмотров: 7488 веб-сайт: www.textures4photoshop.com

Каменная скульптура, которую вы можете скачать бесплатно. Вы можете использовать этот архитектурный камень резной фриза фото в Photoshop манипуляции . Скульптура изображает пастухов, посещающих сцену Рождества Христова (представляющую рождение Иисуса) в соборе Саграда Фамилия Гауди в Барселоне.

Эта сцена скульптуры на белой каменной стене имеет резные и гравированные орнаменты и детали.Вы можете использовать эту бесплатную фотографию в своих проектах графического дизайна.

рейтинг: представленный: admin просмотров: 1239 веб-сайт: www.textures4photoshop.com

Ретро вывеска магазина с винтажными лампами, которые вы можете скачать бесплатно.Это пустой старинный деревянный знак с двумя старинными настенными бра, изготовленными из латуни. Вы можете использовать этот вход в магазин Photoshop манипуляции или другие проекты графического дизайна.

Если вы хотите, вы можете вырезать и использовать только настенные светильники в стиле ретро из латуни. Деревянный знак также можно использовать отдельно для создания винтажных знаков в Photoshop. Добавьте логотип или нарисованный текст из дерева на деревянный знак, и вы можете создать винтажную вывеску всего за несколько шагов.

рейтинг: представленный: admin просмотров: 1103 веб-сайт: www.textures4photoshop.com

Каменный растительный орнамент-изображение, которое вы можете скачать бесплатно. Если вы ищете архитектурную скульптуру и декор в высоком разрешении, вы можете использовать этот каменный растительный орнамент. Красивая резьба по камню текстур , как эта, может быть использована, например, для украшения наружных стен.

Вы также можете использовать это бесплатное изображение высокого разрешения, например, для сообщений в блоге.Бесплатная фотография в высоком разрешении, которую вы можете использовать во всех видах графических дизайнерских проектов.

рейтинг: представленный: admin просмотров: 1254 веб-сайт: www.textures4photoshop.com

Фасад здания дворца Текстура в высоком разрешении, которую вы можете скачать, бесплатно.Вы можете использовать этот элегантный фасад здания с текстурой в манипуляциях Photoshop или любой другой проект, который у вас есть. Это бесплатное изображение, которое вы можете использовать, например, в блогах по архитектуре.

В нашей галерее есть много бесплатных фасадных текстур на ваш выбор.

рейтинг: представленный: admin просмотров: 1717 веб-сайт: www.textures4photoshop.com

Старое здание дворца с декоративными орнаментами в виде руда, которое вы можете скачать бесплатно . Если вам нужна вершина элегантного здания, такого как дворец или замок, вы можете использовать это бесплатное изображение высокого разрешения. Эта бесплатная фотография крыши дворца полезна для создания фэнтези Photoshop манипуляции.

рейтинг: представленный: admin просмотров: 1143 веб-сайт: www.textures4photoshop.com

Old city marketplace Фотография, которую вы можете скачать бесплатно. Вы можете использовать это изображение здания дома в Photoshop манипуляциях или других проектах графического дизайна. Это старинные старинные здания из кирпича.

Земля сделана из каменной мостовой.

рейтинг: представленный: admin просмотров: 1022 веб-сайт: www.textures4photoshop.com

Каменный туннель с арками и колоннами, которые вы можете скачать бесплатно. Это бесплатная фотография для вас, чтобы использовать в Photoshop манипуляции или другие проекты. Если вы ищете каменную пещеру в средневековом стиле, вы можете использовать это бесплатное изображение.

рейтинг: представленный: admin просмотров: 1181 веб-сайт: www.textures4photoshop.com

Неоклассическая архитектура дворца фасад, который вы можете скачать бесплатно. Фасад этого красивого дворцового здания имеет высокие колонны, прямоугольные и круглые окна, каменные орнаменты и часы на крыше. Вы можете использовать это изображение фасада дворца в Photoshop манипуляции, например.

Также это бесплатное изображение можно использовать в других проектах графического дизайна, в статьях блога и т. Д.

рейтинг: представленный: admin просмотров: 1756 веб-сайт: www.textures4photoshop.com

Каменная архитектурная резьба Текстура , которую вы можете скачать бесплатно. Это растительный орнамент из белого камня, который вы можете использовать в своих проектах графического дизайна.Если вы ищете каменное украшение с высоким разрешением, скачайте это бесплатное изображение.

рейтинг: представленный: admin просмотров: 1300 веб-сайт: www.textures4photoshop.com

Строительство текстуры бесшовные, что вы можете скачать бесплатно.Это старый фасад здания с высоким разрешением текстуры , который является бесшовным и может использоваться в качестве рисунка Photoshop . Это изображение старого разрушенного здания с множеством окон и балконов.

Стена здания выполнена из белого камня и имеет старый выветрившийся вид.

рейтинг: представленный: admin просмотров: 2120 веб-сайт: www.textures4photoshop.com

Старая церковь с фасадом из красного кирпича, который вы можете скачать бесплатно. Это красивое кирпичное здание с фасадной текстурой с резьбой по камню и арками. Вы можете бесплатно использовать эту старую средневековую кирпичную текстуру в своих проектах графического дизайна.

У нас в галерее есть другие бесплатные текстуры фасада .

рейтинг: представленный: admin просмотров: 1383 веб-сайт: www.textures4photoshop.com

Скачайте прямо сейчас фасад старого здания в высоком разрешении. Вы можете использовать это старое старинное здание в фотошопе Photoshop или в любом другом проекте.Хотя это очень старое архитектурное здание, оно все еще в хорошей форме.

Вы можете увидеть все каменные орнаменты и декоративные молдинги. Это здание с высоким разрешением текстуры , которое вы можете использовать бесплатно.

рейтинг: представленный: admin просмотров: 1936 веб-сайт: www.textures4photoshop.com

Готический фасад здания в стиле барокко с арками и круглыми окнами, которые вы можете скачать бесплатно.Это фасадный собор с высоким разрешением текстуры для использования в ваших проектах. Если вы ищете бесплатные текстуры с высоким разрешением для Photoshop, вы можете попробовать эту готическую текстуру фасада здания.

У нас есть много бесплатных фонов высокого разрешения для Photoshop , а не только архитектурные текстуры, поэтому убедитесь, что вы просматриваете нашу галерею.

рейтинг: представленный: admin просмотров: 1400 веб-сайт: www.textures4photoshop.com

Старый промышленный фасад здания текстуры , который вы можете скачать бесплатно. Это старое руинное здание с бетонными балками. На заднем плане вы можете увидеть старую белую кирпичную стену с пятнами и трещинами.

Старый выветрившийся фасад заброшенного промышленного здания, который может быть использован в Photoshop манипуляции, например.

рейтинг: представленный: admin просмотров: 1318 веб-сайт: www.textures4photoshop.com

Старый промышленный фасад здания Текстура , которую вы можете скачать бесплатно. Это заброшенное здание с разбитыми стеклянными окнами, потрескавшимися стенами и проблемным видом.Заброшенные здания, такие как это, предлагают образ городского распада, который приходит в упадок и дряхлость.

Здания разрушаются, когда они заброшены и разрушаются. Вы можете увидеть разрушение стен с трещинами и обнаженными кирпичами. Также окна этого старого промышленного здания находятся в плохом состоянии с битым стеклом и отсутствующими деталями.

Так что, если вы ищете текстур старого заброшенного здания, вы можете скачать это бесплатное изображение.

рейтинг: представленный: admin просмотров: 1850 веб-сайт: www.textures4photoshop.com

Винтажный фасад здания с текстурой с венецианским балконом, который вы можете скачать бесплатно.Этот старый дом имеет балкон с арками и колоннами в венецианском архитектурном стиле. Вы можете использовать этот старый фасад здания с текстурой в своих проектах.

Эта винтажная стена с текстурой имеет старый поврежденный вид с обнаженными кирпичами и строительным раствором. Вы можете использовать эту бесплатную фасадную текстуру в Photoshop или в 3D-проектах, например, чтобы добавить текстуру к моделям зданий.

рейтинг: представленный: admin просмотров: 1391 веб-сайт: www.textures4photoshop.com

Старый дом крыши изображение, которое вы можете скачать бесплатно. Это текстура крыши дома с высоким разрешением JPEG изображения и вырезанный фон, который легко удалить. Эти старые дома имеют оригинальную черепицу из красной глины.

Вы можете использовать этот образ крыши бесплатно в ваших проектах.Если вы хотите создать манипуляцию с фотографиями и вам нужно изображение крыши, которое уже вырезано и легко в использовании, вы можете скачать это бесплатное изображение. Просто, чтобы дать вам представление, вы можете создать рождественскую ночь с манипуляциями с Санта-Клаусом на крыше.

Но вы, конечно, можете использовать его в любом другом проекте, который у вас есть.

рейтинг: представленный: admin просмотров: 1126 веб-сайт: www.textures4photoshop.com

Бесшовные старый фасад текстуры с кирпичами и цементными стенами. Вы можете использовать эту бесшовную кирпичную фасадную текстуру в 2D проектах Photoshop , а также в 3ds Max или Blender 3D проектах. Это старый фасад бесшовных текстур для создания стен любого размера.

Это изображение из заброшенного строительного блока со старыми окнами, с потрескавшимися кирпичными стенами, которые выглядят жутко и пустынно.

рейтинг: представленный: admin просмотров: 3646 веб-сайт: www.textures4photoshop.com

Фасад современного промышленного здания с наружной железной металлической лестницей. Вы можете использовать этот фасад здания текстуры бесплатно в своих проектах.Вы можете создать реалистичное трехмерное офисное здание с этой современной индустриальной текстурой фасада.

Это изображение стены здания архитектуры может использоваться в 2D-приложениях, таких как Photoshop , но вы также можете использовать его в 3D-проектах, таких как 3ds Max и Blender.

рейтинг: представленный: admin просмотров: 1833 веб-сайт: www.textures4photoshop.com

Средневековая укрепленная деревянная дверь текстура с железными петлями, которые вы можете скачать бесплатно. Вы можете создать старинную средневековую дверь в Photoshop , используя эту усиленную текстуру дерева. Эта текстура старой деревянной двери полезна для создания реалистичных средневековых, готических, старинных, старинных дверных эффектов для ваших проектов.

Чтобы получить бесплатные текстуры дерева, ознакомьтесь с этой удивительной коллекцией из более чем 100 удивительных текстур дерева. Вы также можете проверить эти бесплатные и бесшовные текстуры деревянных полов в PhotoshopSupply.

рейтинг: представленный: admin просмотров: 2715 веб-сайт: www.textures4photoshop.com

Задняя дверь текстура идеально подходит для использования в Photoshop фото манипуляций или 3D-моделирования.Три деревянные двери очень старые и выглядят как заброшенное здание в стиле гранж. Скачайте бесплатно с высоким разрешением текстуру этой сломанной деревянной двери.

рейтинг: представленный: admin просмотров: 1463 веб-сайт: www.textures4photoshop.com

,
веб-сайтов, чтобы получить текстуры для ваших архитектурных изображений — ПОКАЗАТЬ ЛУЧШЕ

Мы все хорошо знаем борьбу? Желая эту идеальную текстуру травы, но вы не можете получить ее в хорошем разрешении, или вы просто не можете найти правильную!

Ну, я собрал список веб-сайтов, которые я чаще всего использую для получения текстур, когда я делаю изображение, диаграмму или что-то еще. Имейте в виду, что это список, который я использую, и там может быть много сайтов! Так что, если у вас есть предпочтительный, пожалуйста, оставьте его в комментариях, чтобы мы все могли посетить его! Я постараюсь сохранить этот список как можно более актуальным.

Этот список не в каком порядке:

  1. Textures.com

Textures.com — это веб-сайт, который предлагает цифровые фотографии всех видов материалов. У них есть картины тканей, дерева, металла, кирпича, пластика и многое другое. Эти изображения называются текстурами и могут использоваться для графического дизайна, визуальных эффектов, в компьютерных играх и в любой другой ситуации, когда вам нужен красивый рисунок или фоновое изображение.

Вы можете бесплатно загрузить до 15 изображений каждый день.Если вам нужно больше или больше изображений, вы можете приобрести кредитный пакет или подписку.

Это один из сайтов, которым я больше всего пользуюсь. Чтобы загрузить изображения, вы должны создать учетную запись, у вас есть максимум 15 кредитов в день бесплатно! Но вы также можете заплатить премиум-членство, чтобы иметь доступ к большему количеству изображений с более высоким разрешением. Но для чего я его использую это работает отлично. Высокое качество изображений, которые действительно легко найти. У них есть хорошая категориальная система, которая позволяет вам находить нужное вам изображение, будучи очень конкретным.

2. Гоботри

Gobotree — отличный сайт! Вы можете сказать, что это было сделано архитектурными визуализаторами. Как и предыдущий, у него есть разные тарифные планы, а также бесплатный. Есть тысячи изображений на выбор, начиная от пейзажей, фасадов, ночных зданий, песка, неба, вы называете это! Как только вы начнете создавать много изображений, вы увидите, насколько полезен этот сайт.

Gobotree — это источник высококачественных фотоматериалов, вырезок людей и растительности, неба, фонов и эталонных изображений — все это обеспечивается непревзойденной способностью поиска.

3. Тони Текстуры

Или, как мне нравится это называть, Тони Плейс, хаха, шучу. Некоторое время назад Тони протянул руку, чтобы показать мне свой сайт и невероятную библиотеку текстур! Он был достаточно мил, чтобы дать мне их бесплатно, вы, ребята, тоже можете получить к ним доступ на своей странице, вы просто вводите свой адрес электронной почты и получаете бесплатный пакет изображений для ваших изображений archviz. Просто для записи, этот пост не спонсируется им или чем-то еще!

Но в целом это отличный сайт!

4.Полиигон

Этот сайт — один из самых профессиональных, у него есть изображения, которые также очень хорошо отображаются. Это означает, что вы можете вставить их в свою 3d-модель и применить к своим зданиям или окрестностям, и когда она будет отображаться, у вас будет великолепно выглядящий материал.

5. Google

Хорошо, поэтому я всегда подчеркивал это во всех наших видео, но Google — действительно хороший источник изображений. Если вы видели какое-либо из моих видео рендеринга, большинство изображений я загружаю из Google.Теперь преимущество этих других сайтов в том, что они хорошо классифицированы и имеют хорошее разрешение, но если вы знаете, как использовать панель поиска Google, вы можете получить довольно хорошие результаты. Не стоит недооценивать силу Google!

6. Создайте свою собственную библиотеку

Это супер важно! Если вы только начинаете архитектурную школу, вы не можете себе представить, сколько изображений вы собираетесь сделать за всю свою карьеру! Много изображений! И, очевидно, вы не собираетесь всегда искать новые изображения! Это может стать довольно утомительным, и, вероятно, вы будете повторять много изображений в ваших рендерах.Так что я лично делаю, что всякий раз, когда я отправляюсь в автомобильную поездку или просто гуляю по городу, я фотографирую деревья, здания, людей, пейзажи и т. Д. Затем я помещаю все эти изображения в свою личную библиотеку, Я знаю, что у меня будут изображения, которых нет ни у кого! Если вам нужны действительно высококачественные изображения, вы можете сделать это с профессиональной камерой, но я просто беру их с моим iPhone, и они получаются с довольно хорошим разрешением (4800 пикселей в большинстве случаев)

Комментарий ниже, какие сайты вы используете!

Смотрите видео здесь:

Нравится:

Нравится Загрузка…

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *