Саундинг или кок-саундинг — необычная мастурбация
Когда мы говорим о мастурбацию, то, как правило, представляем процесс, когда мужчина ласкает рукой свой член, а женщина — клитор или влагалище.Но есть еще один вид мастурбации со сложным названием саундинг или кок-саундинг. Или иначе уретральная мастурбация. Она относится не просто к необычным методам мастурбации, а скорее к экстремальным. Суть процесса заключается в том, что в уретру (мочеиспускательный канал) вводят катетер, затем человек ищет наиболее чувствительную зону, стимулируя ее. Стимуляции стенки мочеиспускательного канала, дарят, согласно отзывам практикующих, невероятные и очень приятные ощущения, которые приводят к сильному возбуждению и мощным оргазмам. Возникают данные ощущения благодаря тому, что в уретре очень много нервных окончаний.
Заниматься уретральной мастурбацией могут, как мужчины, так и женщины. Хотя именно мужское население в большей степени отдает предпочтение такому виду стимуляции. Скорее всего это связано с тем, что при такой мастурбации перекрывается отток спермы, что усиливает ощущения от оргазма в разы.
Кстати, что касается девушек, то женский оргазм с сопутствующим сквиртингом (большое выделение эякулирующей жидкости) провоцируется именно таким способом. Женская уретра – кладезь эрогенных окончаний.
Для стимуляции уретрального канала используют катетеры. Специальные медицинские катетеры, мягкие силиконовые или твердые латуневые — используемые для вывода жидкости из организма в медицинской практике.
Оптимальный диаметр для начинающих — 6 мм в виде плага, имеющего проникающий конец в виде полусферы. Опытным любителям стоит смотреть на инструмент 8-10 мм в диаметре. Процесс со смазкой менее травмоопасен. Наиболее часто используемый вариант в медпрактике — вазелиновое масло. Продается в аптеке для приема внутрь для новорожденных. Дешевое. Возможно использование мази левомеколь. В составе антибиотик, она подороже.
Индустрия секс игрушек не осталась от данной практике в стороне, и предлагает целую линейку специальных стальных расширителей и катетеров для использования в сексуальных забавах. Их использование позволяет получить массу новых и необычных ощущений как во время секса, так и во время мастурбации.
Для дополнительного воздействия, зонд может быть оснащен виброэлементом или стимулирующими шариками различного диаметра.
Дополнительные разделитель мошонки или эрекционное кольцо отодвигают оргазм, а приятные ощущения длятся дольше.
Чтобы увеличить удовольствие, можно дополнительно стимулировать какой нибудь секс-игрушкой анал: вставить фаллоимитатор, или стимулировать у мужчины простату массажером для простаты или простым, но мощным вибратором.
Необычную окраску оргазма можно получить за счет «воздушной пробки», когда уретра наполняется воздухом из резиновой груши, которая плотно прижимается к ее входу. Как результат оргазм как бы застревает, и все ощущения зависают.
Практикуют также вливания дезинфицированной воды при помощи катетера в уретру, особенно если процедура длится до полного наполнения мочевого пузыря. Некоторые любители БДСМ делают это на пределе возможностей по удержанию мочи и оргазм сопрягается с обоссыванием.
В продаже имеются пояса верности для мужчин со стимуляторами уретры:
с катетером
с уретральным катетером и анальной затычкой:
с расширителем уретры:
С такими девайсами на члене мужчина точно не изменит…
Ну а если хочется побаловать мужчину, то можно приобрести уретральные украшения для пениса: уретральные стразы (не все ж нам со стразами в анусе щеголять).
Саундинг или уретральная мастурбация. Правила, особенности, приспособления для стимуляции уретры | Товары для мужчин
Корзина МоскваЗаказыВходРегистрация Способы оплатыДоставка
- Секс-Игрушки
- Страпоны
- Вибраторы
- Анальные игрушки
- Фаллоимитаторы
- Вагинальные шарики
- Мужские секс-игрушки
- Теледильдоника
- Вакуумные помпы
- Фистинг
- Подушки для секса
- Бельё и Костюмы
- Комплекты белья
- Бюстгальтеры
- Корсеты, бюстье
- Трусики
- Чулки, колготки
- Боди
- Чулки на тело
- Игровые костюмы
- Платья
- Сорочки и комбинации
- Пеньюары и халаты
- Пижамы
- Портупеи, сбруи, гартеры
- Латекс
- Аксессуары
- Мужское бельё
- Полезное
- Презервативы
- Гели, смазки, кремы
- Массаж
- Феромоны
- Афродизиаки
- Гигиена и уход за телом
- Уход за игрушками
- Батарейки, Зарядные устройства, Адаптеры
- Журнал «Интимная жизнь»
- Увеличение члена
- Анальный секс
- Для неё
- Для него
- Для пар
- BDSM
- Маски
- Кляпы
- Ошейники, Поводки
- Пояса верности
- Наручники и другая фиксация
- Зажимы
- Кольца и Сбруи на член
- Порка
- Секс-машины
- Секс-качели
- Электростимуляция
- От Mystim
- Медицинский фетиш
- BDSM-Наборы
- Новинки
- Секс-игрушки
- Белье и костюмы
- BDSM
- Полезное
- Распродажа
- Магазины
- Помощь
- Гид покупателя
- Оплатить заказ онлайн
- Способы доставки
- Способы оплаты
- Покупка в кредит
- Узнать состояние заказа
- Бонусная программа
- Партнёрская программа
- Вакансии
- Контакты
- О нас
- Рекламация
- Telegram
- Общение
- Сообщество профессионалов
- Отзывы покупателей о товарах
- Отзывы экспертов
- Фото от покупателей
- Отзывы о магазине
- Блог
- Форум
- Секс-карта страны
- Секс FAQ
- Тест-драйв
Саундинг или кок-саундинг — необычная мастурбация
amazonkal — 25.04.2017 Когда мы говорим о мастурбацию, то, как правило, представляем процесс, когда мужчина ласкает рукой свой член, а женщина — клитор или влагалище.Но есть еще один вид мастурбации со сложным названием саундинг или кок-саундинг. Или иначе уретральная мастурбация. Она относится не просто к необычным методам мастурбации, а скорее к экстремальным. Суть процесса заключается в том, что в уретру (мочеиспускательный канал) вводят катетер, затем человек ищет наиболее чувствительную зону, стимулируя ее. Стимуляции стенки мочеиспускательного канала, дарят, согласно отзывам практикующих, невероятные и очень приятные ощущения, которые приводят к сильному возбуждению и мощным оргазмам. Возникают данные ощущения благодаря тому, что в уретре очень много нервных окончаний.
Кстати, что касается девушек, то женский оргазм с сопутствующим сквиртингом (большое выделение эякулирующей жидкости) провоцируется именно таким способом. Женская уретра – кладезь эрогенных окончаний.
Для стимуляции уретрального канала используют катетеры. Специальные медицинские катетеры, мягкие силиконовые или твердые латуневые — используемые для вывода жидкости из организма в медицинской практике.
Оптимальный диаметр для начинающих — 6 мм в виде плага, имеющего проникающий конец в виде полусферы. Опытным любителям стоит смотреть на инструмент 8-10 мм в диаметре. Процесс со смазкой менее травмоопасен. Наиболее часто используемый вариант в медпрактике — вазелиновое масло. Продается в аптеке для приема внутрь для новорожденных. Дешевое. Возможно использование мази левомеколь. В составе антибиотик, она подороже.
Индустрия секс игрушек не осталась от данной практике в стороне, и
предлагает целую линейку специальных стальных расширителей и
катетеров для использования в сексуальных забавах. Их использование
позволяет получить массу новых и необычных ощущений как во время
секса, так и во время мастурбации.
Для дополнительного воздействия, зонд может быть оснащен
виброэлементом или сти
Массаж уретры | Ваш-массаж
Урологический массаж считается очень ответственной и сложной процедурой. Его должны делать врач или специально обученная медсестра, при этом получив разрешение лечащего врача. Медсестра, которая проводит данный вид массажа, должна специализироваться в данной области.
Массаж уретры у мужчин
Данный массаж у большинства мужчин вызывает психологический дискомфорт, однако является самым эффективным средством для лечения простатита. Если же простатит излечить, то сразу повысится уровень потенции. Применение массажа уретры возобновляет кровообращение в простате, что дает возможность вывести из ее пораженных частей разлагающийся и задержавшийся секрет.
После этого возникает возможность увеличить приток крови, которая обогащена кислородом и питательными веществами. Они необходимы для восстановления новых тканей в железе и, если вы принимаете какие-либо препараты, то их эффект усиливается.
Помимо данного массажа, можно выполнять массаж уретры самостоятельно, используя специальные упражнения. Массаж в домашних условиях следует выполнять либо каждый день, либо через день. Каждый сеанс должен длиться не меньше 30 секунд.
Массаж уретры на буже
Массаж уретры на буже – это метод механического воздействия на канал, с использование специального аппарата – металлический буж.
Перед тем, как провести данную процедуру, лечащий врач дает добро на промывание мочеиспускательного канала, специальным антисептическим раствором. После этого мочевой пузырь наполняется этим же раствором и только после всех этих процедур, начинается массаж. Сам металлический буж вводится в мочеиспускательный канал, при этом его надо фиксировать одной рукой. После этого второй рукой делаются массирующие движения, начиная от корня члена и заканчивая на его головке.
Данная процедура продолжается в течение 1 минуты, так как больше проводить не следует. После этого извлекается буж и заново промывается мочеиспускательный канал. Такой вид массажа следует проводить с периодичностью 1-2 дня.
Так же не следует забывать, что массаж обязательно должен заканчиваться промыванием мочеиспускательного канала. Для этого процесса применяют катетер.
Выполнять массаж простаты дома нужно только по специальным методикам. Так как это очень деликатный процесс, следует строго действовать всем правилам. Естественно, следует осознавать то, что данная процедура не может быть проведена себе самому полноценно, поэтому рядом нужен такой человек, с которым вы бы себя чувствовали достаточно комфортно. Как правил таким партнером является жена.
Самый эффективный массаж происходит при заполненном мочевом пузыре. Это дает более лучший контакт поверхности простаты и пальца, который массирует. По этой самой причине, за 40 минут до массажа следует выпить около 1 литра воды или же сока.
Перед тем, как начать массаж уретры, больной должен выполнить процедуру, относящуюся к личной гигиене. Тот, кто будет делать массаж, так же должен хорошенько продезинфицировать руки. Во время самой процедуры надо надеть медицинские перчатки из латекса и смазать поверхность пальца, который будет делать массаж, вазелином. Это снизит дискомфорт, когда его будут вводить в прямую кишку.
Для того чтобы было более удобно достать до предстательной железы, положение пациента должно быть коленно-локтевое, которое дает спокойно расслабить все необходимые мышцы, расположенные на тазовом дне. Такое положение максимально удобно для того, чтобы проводить массаж.
Во время выполнения массажа, человек должен обязательно находиться за спиной больного и вводить палец без какого-либо усилия. Это позволит пациенту успеть справиться со всеми ощущениями дискомфорта, которые могут возникнуть.
После того, как место простаты определено, следует аккуратно оценить ее форму. Обязательно следует обратить внимание на то, есть ли у пациента какие-либо болезненные ощущения.
Следует так же заострить свое внимание на том, что поверхность предстательной железы может быть плотной, либо мягкой. Если поверхность очень мягкая, то следует очень аккуратно делать массаж, а в том случае, если поверхность более твердая, следует прилагать более интенсивные усилия. Весь сеанс следует заканчивать нажимом сверху вниз на центральную борозду.
Следует, помнить, что абсолютно все движения должны выполняться плавно, без каких-либо резких движений. Так же надо и прикладывать усилия. Это должно происходить не резко, а постепенно. Главным показателем, что массаж делается правильно, вам будет служить тот факт, что пациент не чувствует болевых ощущений.Промывание мочевого пузыря делается для того, чтобы удалить из него гноя, а так же перед тем, как должен быть введен цистоскоп. Практически всегда, для того, чтобы промыть мочевой пузырь, используют катетер, сделанный из резины. Изначально должна быть измерена вместимость мочевого пузыря. Это выясняется измерением количества мочи, которая выходит за одно мочеиспускание. Положение больного должно быть на спине, при этом ноги следует согнуть в коленях, развести бедра и потом приподнять таз. Эту процедуру легко провести в специальном урологическом кресле. Мочевой пузырь промывается из специальной кружки Эсмарха, которая имеет резиновую трубку. На эту трубку надевают катетер. Естественно, что абсолютно все инструменты должны быть стерильными. Мочевой пузырь промывается до той степени, пока не появится прозрачная жидкость.
Саундбары: что это такое и чем они отличаются от обычных аудиосистем | Другая аудиотехника | Блог
Производители телевизоров, особенно бюджетных, не особо стараются сделать звук качественным. Их главная задача — изображение, а требовательный к качеству аудио покупатель сам позаботится об объемном звучании. Например, лополнительно установит систему типа «домашний кинотеатр», которая состоит из пяти колонок, сабвуфера и усилителя. Но все это надо скоммутировать и правильно расположить. При этом стоимость одного лишь сабвуфера может неприятно удивить.Типичный домашний кинотеатр и среднестатистический саундбар с сабвуфером
Если не хочется заморачиваться с подключением и слишком тратиться — на помощь приходят саундбары. Это небольшие, относительно домашнего кинотеатра, устройства «все в одном», которые способны создать качественный звук при минимальных габаритах. А минималистичный дизайн позволяет им легко и органично вписываться в большинство интерьеров.
Что умеют саундбары
Даже самый скромный саундбар будет звучать лучше, чем встроенная акустика телевизоров премиум-сегмента. Он даст больше деталей, пространства, позволит услышать фильм так, как его задумывали создатели. К примеру, сверчки в ночи будут звучать как сверчки, а не как капающий кран. Качества звука большинства саундбаров достаточно, чтобы заменить собой музыкальный центр. Некоторые модели еще и умеют транслировать музыку из стриминговых сервисов.
Yamaha MusicCast Bar 400 имеет встроенные музыкальные потоковые сервисы
Современные саундбары впитали в себя все последние чудеса инженерной мысли и умеют воспроизводить объемное звучание, вплоть до эмуляции 7.1 и даже сумасбродных 13.0 каналов (как Harman-Kardon Enchant 1300). В порядке вещей беспроводное подключение через Bluetooth и Wi-Fi. Впрочем, почти всегда присутствуют традиционные проводные разъемы. Иногда в саундбар встроен DVD или даже Blu-Ray-плеер, тогда он может стать еще более универсальным устройством. Нередко есть FM и Интернет радио, почти всегда — пульт ДУ.
Премиальные модели поддерживают два самых современных формата воспроизведения звука: Dolby Atmos и DTS:X. Они только начинают использоваться в кинотеатрах, причем пока даже не во всех. Главная фишка — они добавляют звук сверху. То есть при пролетах самолета будет создаваться ощущение, что он реально летит над зрителем.
Samsung HW-Q70R умеет воссоздавать звук сверху
Внутри саундбара находится от двух до десяти (а иногда и больше) динамиков. Они направлены в разные стороны, чтобы создавать эффект объемного звучания. При этом используются ресурсоемкие алгоритмы и вычисления, поэтому в саундбар обязательно встроен звуковой процессор, отвечающий за все «волшебство». Ко многим моделям в комплекте идет специальное приложение, которое поможет откалибровать девайс.
Также стоит отметить такое ответвление в дизайне саундбаров, как саундбазы. Узнать их можно по более узкому, но вытянутому вглубь корпусу. Так на них удобно ставить телевизор, отсюда и «база» в названии. За счет более объемного корпуса в них встраиваются более крупные динамики, что благоприятно сказывается на качестве звучания. Часто в комплекте даже не идет сабвуфер, потому что он встроен в девайс. Таким образом, саундбазы могут быть удобнее и лучше по качеству звука. Тем не менее, саундбары лучше работают со стерео и объемным звучанием за счет более широкого корпуса, позволяющего расположить динамики далеко друг от друга.
Особенно хорошо саундбар впишется в небольшое помещение, где пространства и так мало, а уж для восьми колонок с усилителем — тем более нет места. Да и мощность полноценной аудиосистемы будет выше необходимой. Даже бюджетные решения позволят получить от фильма намного больше эмоций, чем встроенная акустика телевизора.
Как у них это получается
Сама технология создания эффекта объемного звучания с помощью одного только фронтального источника называется виртуальный объемный звук (Virtual Surround Sound). Уши слушателя обманываются с помощью различных психоакустических эффектов — разницы в громкостях, задержках, манипуляциях с фазой и звуковых отражениях. Большинство саундбаров используют две вариации этой технологии:
Объемный звук на базе 2.1 или 3.1 — создает эффект объема с помощью всего двух или трех каналов. Благодаря этому саундбары компактные и недорогие, но все равно дают качественный звук. Технология не использует для работы стены и потолок комнаты, а потому может отлично звучать в помещении с большим количеством мебели и фурнитуры. Тем не менее, виртуальный объемный звук не может передать весь масштаб и всю реалистичность полноценного домашнего кинотеатра 5.1 или 7.1, для этого создана технология цифровой звуковой проекции. Таков, например, JBL BAR 3.1.
Цифровая звуковая проекция использует от нескольких пар до десятков динамиков, направленных в разные стороны. Технология по-полной использует отражения от стен и потолка, чтобы получить как можно более объемную звуковую картину с большей ясностью, глубиной и проработкой деталей. Звук летает вокруг слушателя так же, как если бы в комнате стоял домашний кинотеатр.
Так работает саундбар Sony HT-ST5000
Минус устройств с цифровой звуковой проекцией в их цене, а также требованиях к помещению: стены должны быть сделаны из материала, который хорошо отражает звук: бетон, кирпич, дерево. При этом рельефные поверхности, которые рассеивают звук — шкафы, полки, тумбочки, диваны, не говоря уже о бабушкином ковре, — будут работать в минус.
На что смотреть при выборе саундбара
Количество каналов
Здесь все просто:
- Стерео, или система 2.0, состоит из левого и правого каналов.
- Если добавить к ним сабвуфер, получится 2.1.
- Если в описании указано 3.1, это означает наличие дополнительного динамика по центру. Нужен для воспроизведения диалогов в фильмах.
- Объемное аудио 5.1 отличается от 3.1 наличием двух сателлитов возле левой и правой стены, направленных прямо в уши слушателя.
- Система 6.1 означает наличие дополнительного сателлита строго позади.
- Аудио 7.1 предполагает размещение сразу двух задних сателлитов и создает полное окружение в горизонтальной плоскости.
- Системы вроде 3.1.2 и 7.1.2 означают наличие функций DTS Digital Surround и Dolby Digital, что подразумевает установку сателлитов на потолке для звучания сверху (или, если говорить о саундбарах, эмуляцию такого режима). Это позволит получить трехмерную звуковую сцену и подарит максимальное погружение в фильм.
Мощность
От мощности зависит максимальная громкость устройства:
- Небольшие комнаты (10–20 м2) сможет озвучить устройство мощностью около 100 Вт.
- Комнаты 20–35 м2 — примерно 100–200 Вт.
- В больших залах потребуется саундбар мощностью 200 и более Вт.
Следует понимать, что производители указывают именно пиковую мощность — устройство, конечно, способно будет работать на такой громкости, но может выдавать много искажений. Поэтому не стоит выбирать мощность впритык, всегда нужно иметь запас. Чем выше пиковая мощность — тем меньше искажений будет на средних уровнях громкости.
Сабвуфер
При выборе саундбара нужно внимательно смотреть, есть ли в комплекте сабвуфер и как он подключается. Из-за небольших размеров в большинство саундбаров невозможно установить крупные динамики для воспроизведения глубокого баса. Для этого и нужен сабвуфер. Конечно, он бывает и встроенный, но встроенные сабвуферы хрошего качества бывают, в основном, в саундбазах.
Беспроводной вариант подключения саба, как у Samsung HW-M550, избавит от проводов в комнате и даст возможность поставить его куда угодно. Басовые волны достаточно длинные, чтобы слушатель не смог уловить их источник, — это значит, что саб можно разместить в любой точке комнаты без ущерба звучанию. Чтобы басы не проседали на большой громкости, следует выбирать сабвуфер мощностью примерно в два раза больше мощности саундбара.
Мультирум (или DLNA — Digital Living Network Alliance)
Эта функция дает возможность за минуту и без проводов скоммутировать несколько устройств (как правило, одного производителя) в единую сеть. Так с помощью смартфона можно управлять звучанием в каждом из помещений с аудиоустройством. Это позволит создать дома единую звуковую экосистему.
Порты и возможности коммутации
Большинство саундбаров имеют большой набор портов для подключения к чему угодно. Даже в моделях начального уровня нередко есть Bluetooth, в более дорогих моделях часто есть и Wi-Fi. Для тех, кто до сих пор не сильно доверяет беспроводным интерфейсам, в саундбарах присутствует большинство современных проводных портов: от стандартных AUX «колокольчиков» до оптического S\PDIF.
Материал и габариты
Если саундбар изготовлен качественно, то материал значения почти не имеет — вряд ли в устройстве что-то будет дребезжать и звенеть. Тем не менее, ценители нередко выбирают девайсы из дерева или МДФ, потому что эти материалы хорошо поглощают звуковые волны и гарантируют отсутствие резонансов и призвуков.
LG SK6F — один из немногих саундбаров, сделанных из дерева
Говоря о габаритах, саундбары хорошо смотрятся с телевизором, если они не шире последнего. Идеально, если они будут одного размера. С другой стороны, чем шире саундбар — тем объемнее звук, так что отталкивайтесь от личных предпочтений.
Будущее саундбаров
На конец 2019 года саундбары не получили ту популярность, которой они заслуживают. Однако это устройство может с успехом заменить сразу несколько девайсов в доме (как минимум, домашний кинотеатр и музыкальный центр), создает «большой» звук при миниатюрных габаритах и буквально напичкано современными технологиями.
Неудивительно, что их рынок растет вместе с количеством моделей и уникальных функций. Так, популярность голосовых помощников привела к их появлению и в саундбарах. Появилась тенденция дополнять саундбары сателлитами, которые можно расставлять по дому для создания своего звукового пространства в каждой комнате. Так что можно смело предположить большое будущее саундбаров, как удобной и качественной альтернативы домашнему кинотеатру.
Туториал по Unreal Engine. Часть 7: звук / Habr
В видеоиграх под понятием «звук» подразумеваются музыка, диалоги и звуковые эффекты. В наше время игра без звука будет казаться небрежной и незавершённой.
Кроме того, звук позволяет усилить погружение игрока в игру. Музыка провоцирует эмоциональный отклик. Диалоги раскрывают персонажей и сюжет. Звуковые эффекты обеспечивают обратную связь и правдоподобность. Все они могут превратить хорошую игру в отличную.
В этой части туториала вы научитесь следующему:
- Воспроизводить музыку и зацикливать её
- Воспроизводить звуковой эффект в определённых точках анимации
- Модулировать тон звука при каждом воспроизведении
- Перемещать их регулировать громкость звука в зависимости его местоположения в 3D-пространстве
- Управлять с помощью UI громкостью музыки и звуковых эффектов по отдельности
Учтите, что в этой части мы будем использовать Blueprints. Если вы ещё не читали предыдущие части, то изучите их, потому что в них рассматриваются различные аспекты Blueprints.
Также рекомендуется надеть наушники в этом туториале, потмоу что мы будем учиться пространственной локализации звука.
Примечание: эта статья является одной из восьми частей туториала, посвящённого Unreal Engine:
Приступаем к работе
Скачайте заготовку проекта и распакуйте её. Откройте проект, перейдя в папку проекта и запустив SkywardMuffin.uproject.
Нажмите на Play, чтобы начать игру. Цель игры — коснуться как можно больше облаков, не упав вниз. Нажмите на левую клавишу мыши, чтобы подпрыгнуть к первому облаку.
GIFИгра расслабляет, не так ли? Чтобы усилить чувство расслабления, мы начнём с того, что будем воспроизводить спокойную пианинную музыку.
Воспроизведение музыки
Перейдите в Content Browser и найдите папку Audio. Здесь находятся все звуки, которые будут использоваться в этом туториале. Их можно прослушать, наведя курсор на их значок, а затем нажав на появившийся значок воспроизведения.
Воспроизвести музыку просто: достаточно перетащить звуковой ассет во Viewport. Однако музыка воспроизведётся только один раз. Зацикленность необходимо включать в ассете вручную. Дважды щёлкните на S_Music, чтобы открыть его.
Откроется новое окно с единственной панелью Details. Перейдите в раздел Sound Wave и включите Looping.
Затем вернитесь в основной редактор и перетащите ассет S_Music во Viewport.GIF
При этом будет создан актор AmbientSound с источником звука S_Music. Этот актор будет автоматически воспроизводить S_Music при запуске игры.
Нажмите на Play, чтобы прослушать музыку. Через 17 секунд (длительность музыки) она зациклится и начнётся сначала.
Теперь нам нужно создать звуковой эффект для шагов маффина. Для этого мы будем использовать Animation Notify.
Что такое Animation Notify?
Animation Notify позволяет разработчику запустить выполнение события в определённой точке анимации. Их можно использовать множеством различных способов. Например, можно создать Notify для спауна эффекта частиц.GIF
В этой игре при касании маффином земли появляется кнопка перезапуска. Однако с помощью Notify можно сделать так, чтобы она появлялась в конце анимации смерти.GIF
В этом туториале мы будем использовать Animation Notify для воспроизведения звука, когда каждая из ног маффина касается земли.
Создание Animation Notify
Перейдите в папку Characters\Muffin и откройте SK_Muffin_Walk. При этом откроется Animation editor.
В панели под Viewport есть область под названием Notifies. Светло-серая область — это Notify Track. Именно здесь мы будем создавать Notify и управлять ими.
Ноги маффина касаются земли в кадре 10 и в кадре 22, поэтому нам нужно создать Notify для каждой из этих точек. Для создания Notify нажмите правой клавишей мыши на Notify Track и выберите Add Notify\Play Sound. При этом создастся Notify с названием PlaySound.
Теперь нужно позиционировать Notify, чтобы он происходил в кадре 10.
Перемещение Animation Notify
Немного сложно понять, куда двигать Notify, потому что на Notify Track не показано, где находится кадр 10. Однако можно отобразить с помощью Timeline маркер.
Во-первых, зайдите в Timeline, расположенную в нижней части панели. Перетащите красный указатель воспроизведения и отпустите, когда Current Frame будет равен 10. Сначала необходимо поставить его на паузу!
GIFТеперь на Notify Track появится красная линия, сообщающая, где находится указатель воспроизведения.
Перетащите Notify PlaySound и отпустите его, когда он привяжется к красной линии.GIF
Теперь нам нужно сказать Notify, что надо воспроизвести звук шагов.
Воспроизведение звука шагов
Нажмите левой клавишей мыши на PlaySound, чтобы выбрать его и перейдите в панель Details. В разделе Anim Notify задайте для Sound значение S_Footstep.
Затем повторите процесс для следующей ноги. Сделайте следующее:
- Создайте ещё один Notify Play Sound
- Переместите Notify на кадр 21
- Выберите для Notify звук S_Footstep
Теперь, когда анимация ходьбы будет достигать кадра 10 и кадра 21, Notify будет срабатывать и запускать воспроизведение звука S_Footstep.
Закройте SK_Muffin_Walk и вернитесь в основной редактор. Нажмите на Play и начните ходить по земле, чтобы услышать шаги.
GIFПрослушав несколько раз звуки шагов, игроки кое-что заметят. Это каждый раз один и тот же звуковой эффект! Если бы у нас был способ немного варьировать каждый раз звук…
В следующем разделе мы будем воспроизводить звуковой эффект, когда игрок касается облака. Но в этот раз мы каждый раз будем вносить вариации в звуки с помощью Sound Cue.
Что такое Sound Cue?
Sound Cue — это ассет, который позволяет манипулировать несколькими звуками и комбинировать их. Можно считать Sound Cue своим собственным звуком. Там, где можно использовать обычный звук, вы можете использовать вместо него Sound Cue.
Вот пример Sound Cue с использованием Concatenator для последовательного воспроизведения трёх разных звуков:
Если использовать вместо него нод Random, то вы сможете выбирать случайный звук каждый раз при воспроизведении Sound Cue.
В этом туториале мы создадим и будем использовать Sound Cue для изменения тона звука.
Создание Sound Cue
Сначала вернитесь в папку Audio. Там есть звуковой эффект S_Pop, для которого мы создадим Sound Cue. Чтобы сделать это, нажмите правой клавишей мыши на S_Pop и выберите Create Cue.
При этом будет создан новый ассет Sound Cue под названием S_Pop_Cue. Дважды щёлкните на S_Pop_Cue, чтобы открыть его в Sound Cue editor.
Примечание: этот редактор очень похож на редактор материалов, поэтому я не буду подробно его рассматривать. Если вы незнакомы с редактором материалов, то можете узнать о нём в части Знакомство с движком.
В графе есть два нода: Wave Player: S_Pop и Output. Sound Cue будет воспроизводить всё, что присоединено к ноду Output (в этом случае он воспроизводит звук S_Pop). Прослушать Sound Cue можно, перейдя в Toolbar и нажав на Play Cue.
Теперь нам нужно узнать, как изменять тон звука.
Изменение тона звука
Чтобы изменить тон звука, нам нужен нод Modulator. Создайте его и соедините следующим образом:
Теперь необходимо задать величину изменения тона. Выберите нод Modulator и перейдите в панель Details. Там есть два относящихся к тону поля: Pitch Min и Pitch Max. Значения меньше 1 показывают, что тон можно уменьшить, и наоборот. Значение 1 показывает, что тон останется прежним.
В этом туториале мы будем только повышать тон. Задайте Pitch Min значение 1.0, а Pitch Max — значение 2.0.
Теперь при каждом воспроизведении Sound Cue звук будет иметь тон в интервале от исходного тона до удвоенного исходного тона.
Теперь нам нужно сделать так, чтобы Sound Cue воспроизводился, когда игрок касается облака.
Воспроизведение Sound Cue
Вернитесь к основному редактору и перейдите в папку Blueprints. Откройте BP_Cloud, а затем функцию CloudTouched. Эта функция выполняется тогда, когда игрок касается облака, то есть это идеальное место для воспроизведения Sound Cue.
Здесь есть два нода, которые можно использовать для воспроизведения звука:
- Play Sound 2D: воспроизводит звук без какого-либо затухания или пространственной локализации (я расскажу о них подробнее ниже). Используйте этот нод для звуков, которые не «существуют» в игровом мире, например, для музыки и звуков UI.
- Play Sound at Location: воспроизводит звук в точке 3D-пространства. Используйте этот нод, если хотите, чтобы звук менялся в зависимости от местонахождения и направления игрока.
Поскольку облако существует в игровом мире, звук тоже должен существовать в игровом мире. Добавьте в конец цепочки нодов нод Play Sound at Location.
Затем задайте для Sound значение S_Pop_Cue.
Теперь когда игрок касается облака, будет воспроизводиться S_Pop_Cue.
Нажмите на Compile и вернитесь в основной редактор. Нажмите на Play и начните играть в игру. При каждом касании облака вы должны слышать одинаковый звук с разным тоном.
GIFТон звука меняется, но непохоже. что он звучит в 3D-пространстве. Для этого необходимо позиционировать звук.
Что такое позиционирование?
Позиционирование — это процесс, выполняемый для создания впечатления существования звука в 3D-пространстве. Звуки, приходящие слева, будут слышны левым ухом, и наоборот.GIF
Кроме того, что позиционирование усиливает ощущения погружения в игру, оно также может помочь геймплею. В соревновательных играх наподобие Overwatch и Counter-Strike, позиционируемый звук помогает игрокам распознавать положение других игроков.
В этом туториале мы воспользуемся позиционированием для перемещения звука облака на основании его местоположения.
Создаём позиционирование
Есть два способа создания позиционирования Sound Cue:
- Ассет Sound Attenuation: этот ассет содержит настройки, связанные с затуханием и позиционированием. Можно назначать этому ассету различные звуки, чтобы все они имели одинаковые настройки.
- Override Attenuation: вместо ассета Sound Attenuation можно задавать настройки внутри Sound Cue. Это позволяет создавать настройки для отдельных Sound Cue.
В этом туториале мы воспользуемся вторым способом. Откройте S_Pop_Cue и перейдите в панель Details. Найдите раздел Attenuation и включите Override Attenuation. При этом станет активным раздел Attenuation Overrides.
Чтобы убедиться в том, что позиционирование включено, нажмите на стрелку рядом с Attenuation Overrides. Настройка Spatialize показывает, что позиционирование звука выполняется.
Мы закончили с настройками, поэтому можно закрыть S_Pop_Cue. Теперь нам нужно указать, где находится звук в 3D-пространстве.
Воспроизведение звука в 3D-пространстве
Откройте BP_Cloud и создайте нод GetActorLocation. Теперь соедините его с контактом Location нода Play Sound at Location.
Теперь звук будет воспроизводиться в том же месте, где находится облако.
Нажмите на Compile и вернитесь в основной редактор. Нажмите на Play и начните касаться облаков. Вы должны услышать звуки, которые будут казаться приходящими из разных мест.
GIFПримечание: по умолчанию слушателем звука является камера. Это означает, что вы будете слышать звуки с точки местоположения камеры. Если вы хотите заменить слушателя другим актором, то можно использовать нод Set Audio Listener Override.
Вы наверно заметили, что из некоторых облаков идёт дождь. Но они не похожи на тучи, потому что звука дождя не слышно! Сейчас мы добавим звук дождя и используем затухание, чтобы изменять его громкость в зависимости от расстояния.
Добавление звука дождя
Вместо использования нода для воспроизведения звука дождя можно применить компонент Audio. Одно из преимуществ использования компонента заключается в том, что он автоматически воспроизводится в точке местоположения облака.
Откройте BP_Cloud и перейдите в панель Components. Добавьте новый компонент Audio и назовите его RainAudio.
Перейдите в панель Details и найдите раздел Sound. Измените значение Sound на S_Rain.
Звук дождя не должен воспроизводиться для обычных облаков. Это значит, что для них RainAudio нужно деактивировать. Для этого прокрутите вниз, к разделу Activation и отключите Auto Activate.
Теперь нам нужно активировать RainAudio для дождевых облаков. Удобно это будет делать в функции EnableRain. Эта функция исполняется, если облако должно быть дождевым. Откройте функцию EnableRain и добавьте выделенные ноды:
Теперь нужно включить затухание и задать настройки затухания.
Настройка затухания
Перейдите в панель Components и выберите RainAudio. Перейдите в панель Details и зайдите в раздел Attenuation. Включите настройку Override Attenuation.
Настройки затухания определяют снижение громкости звука в зависимости от расстояния. В области Attenuation Overrides есть две настройки, которыми мы можем воспользоваться:
- Radius: максимальное расстояние, на котором может быть игрок, прежде чем громкость начнёт уменьшаться
- Falloff Distance: расстояние, на котором может быть игрок, прежде чем звук станет неслышным. Это расстояние прибавляется к радиусу.
Посмотрите на пример:GIF
Когда игрок находится в пределах внутреннего круга (задаваемого настройкой Radius), громкость равна 100%. Когда игрок двигается из внутреннего круга к краю внешнего круга (задаваемого настройкой Falloff Distance), громкость снижается до 0%.
В этом туториале мы присвоим настройке Radius значение 300, а настройке Falloff Distance — значение 400.
Это значит, что громкость звука будет равна 100%, когда игрок находится в пределах 300 единиц от звука. Когда расстояние будет приближаться к 700 (300 + 400) единицам, громкость начнём падать до 0%.
Если игрок не выйдет из радиуса затухания при исчезновении облака, то звук резко оборвётся. Чтобы этого не происходило, нам нужно плавно снижать громкость звука.
Плавное снижение громкости звука
Переключитесь в Event Graph и найдите событие FadeOut. Это можно сделать, перейдя к панели My Blueprint и зайдя в раздел Graphs. Дважды щёлкните на FadeOut в списке EventGraph.
Добавьте в конец цепочки нодов выделенные ноды:
FadeOut выполняется, когда игрок касается облака. Нод Timeline (FadeTimeline) выводит значение (Alpha), которое за указанное время снижается с 1 до 0. Благодаря этому значению громкость RainAudio будет постепенно снижаться.
Примечание: можно дважды щёлкнуть на нод Timeline, чтобы открыть его и посмотреть, как он работает. Если вы хотите больше узнать о Timelines, то изучите официальную документацию.
Прежде чем услышать это в действии, необходимо изменить одну настройку в S_Rain. Когда громкость звука равна 0%, его воспроизведение останавливается. Поскольку когда звук начинается, когда мы находимся за пределами слышимости, то громкость S_Rain будет равна 0%. Когда мы переместимся в пределы слышимости, то ничего не услышим.
GIFЭто можно исправить с помощью настройки Virtualize when Silent. Эта настройка будет всегда воспроизводить звук, вне зависимости от его громкости.
Нажмите на Compile и закройте BP_Cloud. Перейдите в папку Audio и откройте S_Rain. Перейдите в раздел Sound и включите Virtualize when Silent.
Теперь S_Rain будет воспроизводиться даже тогда, когда он не слышен. Закройте S_Rain и вернитесь в основной редактор. Нажмите на Play и переместитесь в пределы слышимости дождевых облаков, чтобы услышать звук дождя.GIF
В последнем разделе мы будем контролировать громкость звуков с помощью Sound Class и Sound Mix.
Sound Class и Sound Mix
Sound Class — это простой способ группировки нескольких звуков. Например, можно сгруппировать всю музыку в один класс, а звуковые эффекты — в другой.
Чтобы изменять свойства Sound Class (громкость, тон и т.д.) во время игрового процесса, нам нужно использовать Sound Mix. Sound — это таблица, каждая запись которой являтеся Sound Class. Каждая запись содержит настройки, которые должны быть у Sound Class.
Вот пример того, что может содержаться в Sound Mix:
При использовании показанного выше Sound Mix все звуки в классе Music будут проигрываться с половинной громкостью. У всех звуков в классе Effects будет удвоен тон.
Во-первых, мы создадим классы звука (Sound Class).
Создание классов звука
В этом туториале мы будем отдельно регулировать громкость музыки и эффектов. Это значит, что нам понадобятся два Sound Class. В Content Browser нажмите на Add New и выберите Sounds\Sound Class. Переименуйте Sound Class в S_Music_Class.
Создайте ещё один Sound Class и назовите его S_Effects_Class.
Теперь нужно привязать каждый звук к Sound Class. Для начала мы сделаем это с музыкой. Откройте S_Music и найдите раздел Sound. Измените Sound Class на S_Music_Class.
Сделав это, закройте S_Music.
Следующими будут звуковые эффекты. Вместо того, чтобы открывать каждый звук по отдельности и привязывать его к Sound Class, мы можем сделать это одновременно. Сначала выберите следующие ассеты:
- S_Footstep
- S_Pop_Cue
- S_Rain
Затем нажмите правой клавишей мыши на одном из выбранных ассетов. Выберите Asset Actions\Bulk Edit via Property Matrix. При этом ассеты откроются в редакторе матрицы свойств.
Редактор матрицы свойств позволяет изменять общие свойства за один раз.
Перейдите в панель Details и разверните ветку Sound. Для выбора Sound Class нажмите на значок сетки справа от Sound Class.
Выберите S_Effects_Class, а затем закройте редактор матрицы свойств.
Все звуки теперь находятся в соответствующем Sound Class. Далее мы создадим Sound Mix и настроим его с помощью Blueprints.
Создание и настройка Sound Mix
В Content Browser нажмите на Add New и выберите Sounds\Sound Mix. Переименуйте Sound Mix в S_Volume_Mix.
Чтобы управлять громкостью каждого Sound Class, мы будем использовать ползунки. Я уже создал виджет с двумя ползунками, чтобы вы могли его использовать. Перейдите в папку UI и откройте WBP_Options.
Чтобы настроить громкость, нам нужно использовать значение этих ползунков и передавать их в Sound Mix. Сначала мы сделаем это для музыки.
Переключитесь в режим Graph и перейдите в панель My Blueprints. В разделе Variables выберите MusicSlider. Перейдите в панель Details и нажмите на кнопку рядом с On Value Changed.
При этом будет создано событие On Value Changed (MusicSlider). Это событие срабатывает, когда мы будем перемещать ползунок.
Теперь нам нужно задать громкость S_Music_Class в S_Volume_Mix. Для этого нам нужно использовать нод Set Sound Mix Class Override. Этот нод позволяет указать Sound Mix и Sound Class. Если Sound Class не находится в Sound Mix, то он будет добавлен. Если он уже есть в Sound Mix, то он будет обновлён.
Добавьте нод Set Sound Mix Class Override и выберите следующие опции:
- In Sound Mix Modifier: S_Volume_Mix
- In Sound Class: S_Music_Class
- Fade in Time: 0 (благодаря этому регулировка громкости будет выполняться мгновенно)
Затем соедините ноды следующим образом:
Повторите эти шаги для EffectsSlider. Замените контакт In Sound Class на S_Effects_Class.
Теперь при изменении значения ползунка S_Volume_Mix будет регулировать громкость соответствующего Sound Class.
Чтобы это заработало, нам нужно активировать Sound Mix.
Активация Sound Mix
В подобных случаях (когда громкость регулируется через UI) лучше активировать Sound Mix при запуске игры. Таким образом, Sound Class будет автоматически использовать регулировку громкости из Sound Mix. Однако ради простоты мы будем активировать Sound Mix внутри виджета.
Создайте нод Event Pre Construct. Он подобен ноду Event BeginPlay, используемому в Blueprints.
Чтобы активировать Sound Mix, нам нужно использовать нод Push Sound Mix Modifier. Создайте его и соедините с Event Pre Construct. Затем задайте In Sound Mix Modifier значение S_Volume_Mix.
Благодаря этому S_Volume_Mix будет активироваться при спауне WBP_Options.
Нажмите на Compile и закройте WBP_Options. Нажмите на Play и нажмите клавишу M, чтобы открыть ползунки. Двигайте ползунки, чтобы изменять громкость каждого Sound Class.
Заголовок спойлераКуда двигаться дальше?
Скачать готовый проект можно здесь.
Как вы видите, работать со звуком в Unreal Engine 4 довольно просто. Если вы хотите узнать больше о системе звука, то изучите официальную документацию. Можно создавать другие интересные эффекты, добавляя реверберацию и эквалайзер. Кроме того, познакомьтесь с возможностями, которые появятся после выпуска нового звукового движка!
Если вы хотите продолжать обучение, прочитайте следующую часть, в которой я расскажу, как создавать эффекты частиц.
Обзор саундбара Creative Sound BlasterX Katana. Звуковой Баланс! | Саундбары | Обзоры
Всем привет! Помню, когда в конце 90-х собирал свой первый домашний ПК, то лучшей звуковой картой считался какой-нибудь Sound Blaster от Creative. В то время в материнских платах встроенные звуковые карты практически не встречались и приходилось покупать «звуковуху» отдельно. Выбор в те времена был небогат и практически все использовали карты именно от Creative. Теперь компания предлагает свой новейший саундбар KATANA под родной торговой маркой Sound Blaster.
О КОМПАНИИ CREATIVE
По традиции немного слов о данном производителе, так сказать для общего развития…
Creative Technology limited — глобальная компания со штаб-квартирой в Сингапуре. Основными направлениями деятельности компании и одновременно основными подразделениями являются разработка, производство и сбыт цифровых звуковых и видеокарт, компьютеров и сопутствующей мультимедиа, а также персональных цифровых развлекательных продуктов.
Sound Blaster от Creative — один из наиболее узнаваемых брендов индустрии ПК. В 1987 году было выпущенное первое звуковой устройство компании — Creative Music System. В 1988 году это устройство стало распространяться через сеть магазинов RadioShack под названием Game Blaster. Через год компания выпускает оригинальную модель Sound Blaster, имевшую полную совместимость со звуковой картой от AdLib, занимавшей тогда лидирующие позиции на рынке. Это позволило компании к 1992 году в конкурентной борьбе установить полный контроль над рынком звуковых устройств для ПК. Также это стало причиной банкротства AdLib, продукты которой лишились спроса.
УПАКОВКА
Саундбар поставляется в довольно большой коробке из картона. Сама коробка оформлена очень красочно. На лицевой стороне изображение девайса в цвете.
На обратной стороне коробки перечислены основные достоинства и характеристики саундбара.
Есть ручка для переноски.
Внутри коробки всё упаковано в транспортировочные пакеты и защитные блоки из полиуретана.
КОМПЛЕКТАЦИЯ
Обратите внимание, что комплект поставки находится в левой коробке, а правая коробка пустая, для баланса.
Опять же все комплектующие собраны в верхней части коробки и остаётся довольно много свободного места.
Собственно, вот, что было в комплекте поставки.
1.Саундбар.
2.Сабвуфер.
3.Гарантийный талон.
4.Пульт управления.
5.Краткая инструкция по подключению и управлению саундбаром.
6.Буклет по технике безопасности.
7.Кабель питания.
8.Micro USB-USB кабель.
9.Блок питания.
10.Кабель питания под розетку на 110 вольт.
11.Кабель питания под азиатскую розетку.
12.Металлические крепления для саундбара.
13.Удлиннёный Micro USB-USB кабель.
ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Тип – саундбар.
Модель — Creative Sound BlasterX Katana.
Основной цвет – чёрный.
Общая выходная мощность — 75 Вт.
Формат акустической системы — 2.1.
Мощность звуковой панели — 45 Вт.
Материал корпуса – пластик.
Ширина панели — 600 мм.
Глубина панели — 79.0 мм.
Высота панели — 60 мм.
Вес панели — 1.5 кг.
Поддерживаемые носители – USB.
Поддерживаемые форматы — FLAC, MP3, WAV, WMA.
Наличие сабвуфера – есть.
Мощность сабвуфера — 30 Вт.
Расположение сабвуфера — отдельно стоящий.
Беспроводное подключение сабвуфера – нет.
Материал корпуса сабвуфера – MDF.
Диаметр динамика сабвуфера — 133 мм.
Ширина сабвуфера — 130 мм.
Глубина сабвуфера — 299.0 мм.
Высота сабвуфера — 333 мм.
Вес сабвуфера — 4.0 кг.
Декодеры — Dolby Digital 5.1.
Входы — AUX, S/PDIF (оптический), USB x2.
Выходы — выход на наушники, выход на сабвуфер (RCA).
Беспроводные интерфейсы – Bluetooth.
Особенности — светодиодная подсветка АС.
ВНЕШНИЙ ВИД
Прежде всего, откуда название KATANA у данного саундбара? А всё довольно просто. KATANA – это японский меч, вот собственно от этого момента проходят все параллели в дизайне.
Но честно говоря, прямого визуального сходства с холодным оружием тут мало, хотя некоторые могут утверждать обратное.
Саундбар полностью выполнен из алюминия. Вес составляет всего 1.5 кг, что довольно немного. Верхняя часть выкрашена в серый цвет, видна текстура необработанного металла.
Пластиковых деталей немного — это панель, которая закрывает нижнюю часть саундбара, и пара ножек с резиновым основанием.
Вообще саундбар на фоне конкурентов получился довольно компактным. Высота вместе с ножками составляет всего 6 см, ширина – 8 см, а длина – 59 см.
Торцы саундбара имеют характерный треугольный срез.
В верхней части можно наблюдать два динамика средних и низких частот на 2.5 дюйма, которые размещены в отдельных блоках с фазоинверторами. Сами динамики закрыты немного вогнутыми сетками чёрного цвета, которые хорошо видно на верхнем сером фоне.
В средней части есть логотип производителя на глянцевой вставке. Под логотипом расположены пять чёрных кнопок управления саундбаром. Подсветка есть только у крайних кнопок.
Тактильно не удалось определить, из какого материала сделаны кнопки. Ход кнопок небольшой, но тугой с ярко выраженным кликом.
Два 1.3 дюймовых твитера расположены на лицевой стороне. Высокочастотные динамики оснащены литыми куполообразными инвертированными мембранами и широким полимерным обрамлением для снижения резонанса и расширения низкочастотных характеристик. Вся лицевая сторона закрыта чёрной сеткой, из-за чего твитеры визуально практически незаметны.
Если присмотреться, то заметно, что саундбар немного направлен вверх, когда стоит на ровной поверхности.
Также на лицевой стороне расположен восьмиразрядный дисплей.
Дисплей выводит информацию о выбранном источнике звука и уровне громкости.
Варианты подсветки и индикации.
На заднем торце есть несколько вентиляционных отверстий и россыпь разъёмов для подключения. Сигнал с внешнего источника можно передать через оптический вход, USB-разъём, линейный вход, микрофон и Bluetooth. Конечно же, разработчики не забыли про разъём 3.5 (mini-jack). Разъём для подключения питания расположен в левой части.
Из прикольных фишек можно выделить наличие 49 светодиодов на нижней части. Называется такая подсветка Aurora Reactive, каждый из светодиодов поддерживает 16.8 млн вариантов цветов.
Примечательно, что настроить различные варианты подсветки можно только на ПК под управлением Windows.