Gothic (серия игр) — Википедия
Gothic, в российских изданиях «Готика» — серия ролевых компьютерных игр.
Первая часть была создана в 2001 году разработчиками из Piranha Bytes. Разработка велась с 1997 года[1]. После успеха первой части разработчики принялись за создание аддона к готике именуемого как «Gothic Sequel», однако его разработка была отменена и в итоге была выпущена вторая (Gothic II) и дополнение ко второй части «Die Nacht Des Raben» (буквально «Ночь Ворона»). Третья часть (Gothic III) была выпущена осенью 2006 года. Почти сразу после выхода третьей Готики, из-за разногласий с издателем (JoWooD Productions), Piranha Bytes потеряли права на разработку Готики 4 и дополнения к Готике 3, что по сути явилось концом канонической истории, продолжившейся по мнению большинства фанатов уже в серии игр Risen. JoWooD Productions поручили сразу двум студиям разработку новых игр. Индийская Trine Games занялась дополнением для Готики 3 (вышло 21 ноября 2008 года), которое получило название «Gotterdammerung» (рус. «Отвергнутые боги»). А Готику 4 (она же Arcania: Gothic 4
1 октября 2009 года Piranha Bytes выпустили CRPG Risen, в отличном от «Готики» сеттинге, но в значительной степени копирующую механику и отчасти — сюжетные ходы первых двух игр серии.
Игры в стиле фэнтези, действия разворачиваются в человеческом королевстве Миртана, ведущем войну с орками.
В первых двух частях герою предстоит обследовать остров Хоринис (нем. Khorinis), а в третьей части путешествовать по материку. Игры серии отличаются «живым» игровым миром, где другие обитатели просто занимаются повседневными делами (готовят еду, справляют нужду, спят и т. д.).
Игровой движок обладает проработанной скриптовой системой, позволяющей создавать гибкие модификации и существенно изменять игру.
Таким образом Готика продолжительное время была одной из самых популярных компьютерных ролевых игр (англ. CRPG. После конфликта разработчиков серии «Готика» и издателя, дальнейшая судьба серии игр разделилась на Arcania и Risen.
13 декабря 2019 была выпущена двухчасовая демо версия ремейка первой части Готики. Если она понравится игрокам, то обещают приступить к полноценной игре.
- Gothic (15 марта 2001, 25 октября 2002 в России) — первая часть серии.
- Gothic Sequel (Отменён 24 октября 2001 года) — отменённый официальный аддон для первой части серии. Полностью уступил своё место более перспективной Готике 2.
- Gothic II (29 ноября 2002, 20 декабря 2004 в России) — вторая часть серии. Действие происходит примерно через две недели после событии первой части.
- Gothic 3 (13 октября 2006 в Европе, 20 ноября 2006 в Северной Америке, 23 ноября 2006 в России) — третья часть серии. Действие происходит сразу после событии Готики 2.
- Gothic 3: Forsaken Gods (21 ноября 2008, 8 декабря 2008 в России) — дополнение к Готике 3. Действие происходит через 2,5 года после Готики 3.
- Arcania: Gothic 4 (12 октября 2010) — спин-офф и отдельная часть в серии Gothic, сделанная по мотивам этой игровой вселенной.
- Arcania: Fall of Setarrif (23 октября 2011 года) — дополнение к Arcania. Действие происходит после главной сюжетной линии.
- Демо ремейк Gothic(12 декабря 2019) [3] — двухчасовая демоверсия, по итогам которая сделают выводы делать ли полноценный ремейк (на основании отзывов игроков)
ZenGin Engine[4] — Gothic, Gothic II, Gothic II: Night of the Raven.
Genome Engine[4] — Gothic 3 и Gothic 3: Forsaken Gods.
Vision Engine — Arcania: Gothic 4 и Arcania: Fall of Setarrif.
Каждый персонаж обладает рядом характеристик. Часть характеристик можно изменять по мере прохождения игры.
Персонаж может присоединиться к какой-либо фракции, например, стать послушником, призраком, магом, паладином, наёмником или кем-нибудь ещё (доступные фракции в каждой части свои).
Уровень присваивается по мере набора очков опыта и обычно служит ограничителем в продвижении по службе в гильдии. Также за каждый уровень персонаж получает очки обучения, которые может тратить на улучшение своих навыков и характеристик. «Научиться» чему-либо, потратив при этом очки обучения, можно у соответствующих учителей или, не тратя очков, улучшить навыки путём прочтения некоторых книг. Можно также улучшить показатели Героя или получить дополнительные очки опыта молясь богам у алтарей или подавая пожертвование жрецам богов. Особые зелья, магические таблички, редкие травы, особенности оружия тоже могут повысить максимальные значения параметров Главного Героя. Также каждый новый уровень увеличивает показатель «максимальной жизни» в первых двух играх серии.
Опыт растёт от побед над врагами и выполнения заданий. Заработав определённое количество очков опыта, персонаж получает прибавку к уровню. В первых двух частях количество опыта необходимое для повышения уровня рассчитывалось по формуле: <количество_опыта>=<уровень>*500
Репутация (параметр появляется только в третьей части игры). Выполняя квесты для фракций (нордмарцы, орки, кочевники и др.), гильдии или населённого пункта, протагонист получает очки репутации.
Характеристики[править | править код]
- Сила определяет возможность использовать оружие с атрибутом СИЛА (мечи, топоры, и т. д.), чем выше этот параметр, тем более мощное оружие может использовать главный герой. Так же от величины этой характеристики зависит наносимый урон противнику.
- Ловкость определяет возможность использовать оружие с атрибутом ЛОВКОСТЬ (луки, арбалеты). Влияет на наносимый оружием урон, а также на вскрытие замков и уровень карманной кражи.
- Мана определяет использование заклинаний. Она расходуется при чтении свитков заклинаний и использовании рун. В третьей части игры при использовании телепортационных рун эта характеристика не расходуется.
- Жизнь характеризует здоровье персонажа. Когда жизни мало, персонаж теряет сознание, а когда она равна нулю — персонаж умирает. В первых двух частях игры эта характеристика увеличивается вместе с увеличением уровня развития, в третьей части — для увеличения этой характеристики нужно тратить очки обучения.
- Защита от оружия/стрел/огня/магии определяет, какой урон персонаж способен перенести без вреда для здоровья.
- Выносливость — характеристика, появившаяся в третьей части игры. При использовании этой характеристики, ощутимо увеличивается скорость боя тяжёлым оружием главного героя. Временно уменьшается при беге или в сражении, во время сна или отдыха восстанавливается.
- Древнее знание — характеристика, появившаяся в третьей части игры. Наличие этой характеристики необходимо для получения некоторых умений, связанных с магией, и она определяет наносимый магией урон.
Умения и навыки[править | править код]
Боевые умения (мастерство владения одноручным оружием, двуручным оружием, луком и арбалетом) определяют шанс нанести критический урон при ударе, измеряются в процентах от 0 до 100. Справедливо для первых двух частей игры. Критическое попадание пробивает любую броню. В третьей части игры появилась возможность владения двумя одноручными мечами. Каждое боевое умение имеет три уровня: начальный (новичок), средний и высший (мастер). Уровни владения оружием определяют боевую стойку во время нападения и выполняемые комбоудары. Также значительно повышается скорость нанесения ударов.
Воровские умения (вскрытие замков и карманная кража) определяют шанс успешной попытки обокрасть кого-либо или сохранение отмычки при неправильном движении во время вскрытия замка. В третьей части игры существует три уровня сложности замков и соответственно три уровня воровских умений. Также появились новые умения, такие как оправдание (иногда позволяет избежать наказания за кражу) и торговля (позволяет совершать более выгодные сделки).
Показатель магии определят доступные персонажу заклинания рун (свитки можно использовать, и не будучи обученным магии). Магические умения первых частей игры подразделяются на круги магии
Кроме этого существует целый ряд специальных дополнительных умений. Персонаж может владеть ими по желанию игрока.
- Подкрадывание — способность перемещаться, не создавая лишнего шума.
- Акробатика — способность падать с больших высот без вреда для здоровья, а также далеко прыгать. Во второй «Готике» без дополнения параметр не используется.
- «Разделывание животных» — сюда относится снятие шкур, когтей, зубов и тому подобных трофеев с некоторых видов животных. Всему нужно учиться отдельно.
- Добыча руды — появляется в «Ночи ворона», и остаётся в третьей части, позволяет добывать большее количество руды. В дополнении «Ночь Ворона» на самом деле руду добывать нельзя, добывается только золото.
- Кузнечное дело — герой может ковать мечи, во второй Готике — даже рудное оружие. В третьей части это умение дополнено возможностью затачивать мечи и стрелы.
- Алхимия — появляется во второй части, сюда относится приготовление зелий лечения, маны, особых зелий, смешивание табака, даже возможность свернуть косяки из болотной травы или выгнать самогон, в третьей Готике — зелий превращения. В третьей части это умение дополнено возможностью изготовлять яды и особые стрелы, например, огненные.
- Владение щитом — это умение появилось в третьей части игры. Позволяет более эффективно использовать щит.
- Стойкость (к ядам/холоду/жаре/усталости) — эти умения появились в третьей части игры.
- Особые умения — эти умения появились в третьей части игры. Таким умениям можно научиться только у особых персонажей. Пример умений: Убийца орков (наносит дополнительный урон оркам), Паладин (наносит дополнительный урон всем служителям Белиара).
- Приготовление еды — умение так же появилось в третьей части. С помощью рецептов, нужных продуктов, ковша и котелка, герой может приготовить различную еду и напитки.
Кроме вышеперечисленного каждый NPC обладает:
- именем (не каждый собственным, большинство, не дающие квестов, и не задействованные в их исполнении, называются по социальному статусу: «Рудокоп», «Горожанин» и т. п.),
- распорядком дня,
- чувствами (например слух),
- отношением к персонажу и некоторыми другими характеристиками, которые пока не используются.
Основной сюжет каждой игры разбит на главы (кроме третьей части, где деление отсутствует ввиду особенностей сюжета). Главы включают в себя различные
Также существуют различные дополнительные задания, выдаваемые конкретными NPC, либо получаемые в иной форме (например, прочтением книги). Они не обязательны для выполнения, но могут облегчить продвижение по сюжету.
Некоторые задания предусматривают по несколько вариантов выполнения, иногда противоречащих другим заданиям. Например, вступление в одну гильдию обычно приводит к провалу заданий по вступлению в остальные.
Во всех четырёх играх серии Gothic, вышедших на данный момент, действие происходит в одном и том же мире. Он характеризуется своей собственной географией, биологией и социальной структурой, частично вымышленной, а частично заимствованной из реального мира.
География[править | править код]
В центре событий игры стоит королевство Миртана. Во время событий игр серии, ею правит король Робар II. Известна материковая часть Миртаны и остров Хоринис, рядом с ним также находится неясной принадлежности остров Ирдорат. На острове Хоринис существует одноимённый город, несколько поселений, Рудниковая Долина (Миненталь), а также неисследованная часть острова — Яркендар, представляющая собой руины древней цивилизации.
Существует также несколько сопредельных государств, таких, как Варант и Нордмар.
В играх упоминается о Южных Островах и Землях Орков
Миртана[править | править код]
Материковая часть[править | править код]
Материковая часть Миртаны граничит с Нордмаром на севере и с Варантом на юге. Большую часть страны занимают земледельческие угодья. После вторжения орков многие фермы были уничтожены, основные центры земледелия контролируются орками.
В Миртане достаточно много городов, столицей является город Венгард, расположенный на побережье. К событиям третьей игры серии практически полностью захвачен орками. Другие города Миртаны — Ардея, Кап Дун, Сильден, Гельдерн, Монтера, Фаринг, Трелис (захвачены орками к событиям третьей «Готики») и Гота (к третьей части город был полностью населён нежитью). Часть людей захваченного королевства, которых впоследствии стали называть наёмниками, примкнула к оркам, те же, кто продолжал бороться, называли себя повстанцами и скрывались в пещерах Окара, Немора и Реддок, и в лесу за городом Сильден.
Хоринис[править | править код]
Принадлежащий Миртане остров, на котором находится одноимённый город, Рудниковая Долина (Миненталь) и затерянная в горах область — Яркендар (город древних). На Хоринисе происходят события первых двух игр серии. Город Хоринис является единственным портом острова. Кроме него, на острове расположено пять ферм которыми управляют фермеры: Лобарт, Бенгард, Акилл, Секоб и самой, крупной Онар. Онар является лендлордом остальных фермеров и по факту сдаёт им в аренду земли для ведения хозяйства. На момент второй части игры Онар воюет с паладинами короля и платит наёмникам для охраны своих земель. В центре острова, посреди озёра расположен древний монастырь Инноса, где живут маги огня и служащие им послушники. Монастырь управляется Советом высших магов огня.
В Рудниковой Долине расположен замок, изначально являющийся административным центром колонии, далее, после установки Барьера и мятежа заключённых — укреплением Старого Лагеря, ко времени событий второй игры серии — форпостом паладинов. Кроме того, в Минентале находится несколько шахт магической руды.
Поселения в Минентале:
- Старый Лагерь — самый старый и наиболее сильный лагерь. Жители лагеря: Рудокопы, Призраки, Стражники, Бароны и Маги Огня.
- Болотный Лагерь основан привереженцами новообразовавшейся секты. Расположен на болотах Миненталя. Люди, населяющие его, поклоняются Спящему. Жители лагеря: Послушники, Гуру, Стражи.
- Новый Лагерь основан теми кто был не согласен с политикой Старого лагеря. Населён Крестьянами, Скребками, Ворами, Наёмниками и Магами Воды.
Яркендар[править | править код]
Яркендар многие тысячелетия назад населяла древняя цивилизация, о существовании которой свидетельствуют уцелевшие с тех пор дворцы каст и Храм Аданоса. После падения барьера сюда перебрались бежавшие из колонии заключённые, а на побережье устроили свой лагерь пираты.
Ирдорат[править | править код]
Остров, исчезнувший во времена войны паладинов с орками сорокалетней давности. Был одним из сильнейших храмов Белиара.
Нордмар[править | править код]
Это страна, расположенная на севере от Миртаны; населена нордмарцами. Нордмар характеризуется суровым климатом. Славится залежами магической и железной руды. На территории страны существуют поселения трёх кланов нордмардцев, это — Клан Волка, Клан Молота и Клан Огня.
Члены Клана Волка, в основном, охотники. Добывают шкуры зверей и обменивают их в других кланах. И да, только в нормаре есть специализированные «охотники на орков».
Клан Молота известен своими кузнецами. Так же тут расположена древняя гигантская плавильная печь, которую по сюжету третьей части захватывают орки. Только здесь знают как ковать оружие из чистой магической руды. Члены Клана Огня служат Инносу (одно из святилищ этого бога расположено прямо на территории клана) и считаются его воинами, по типу палладинов. Также они поддерживают связь с Монастырём Круга Огня, расположенным неподалеку.
Достопримечательностями Нордмара можно назвать Гробницы Древних — захоронения великих нордмарских героев прошлых лет. Как и Миртана, Нордмар к моменту событий третьей игры серии частично контролируется орками.
Нордмар - очень опасное место. По мимо голодных, суровых зверей обитающих здесь ( саблезубы, снежные волки, гоблины, тролли и т.д.), можно просто заблудиться. Частые снежные бури и метели, сильно затрудняют видимость, да и попросту, практически моментально, заметают свои же следы, по которым можно было бы вернуться обратно.
Варант[править | править код]
Варант — часть материка к югу от Миртаны. Варант населён ассасинами, обитающими в городах, а также кочевниками и пришлыми орками которых объединяет с ассасинами общая вера в Белиара.
В Варанте очень теплый климат, большая часть территории представляет собой пустыню, в которой встречаются оазисы и пальмовые рощи. Также есть четыре острова в океане поблизости берега Варанта с юго восточной его стороны — невдалеке Бакареша и Великого Оазиса. Острова покрыты пальмами и мангровыми зарослями. К югу от храма Мора Сул вдоль южного побережья Варанта тянется пальмовый берег, который примыкает к заливу между Мора Сул и Аль-Шедимом. Севернее Иштара в горах есть большая пальмовая роща. В Варанте имеются два крупных города: Мора Сул и Бакареш. Также значимым для ассасинов является крепость Иштар, где находится резиденция Зубена. Кроме них есть Лаго, Браго, Бэн-Сала и Бэн-Эрай. В стране расположены также храмы: Храм Бакареша — посвящённый Белиару, и древние храмы Аданоса: Мора Сул, Аль-Шедим и Бен Сала.
В Варанте обитают шакалы, львы, пустынные хищники, песчаные ползуны, тёмные глорхи, обычные и огненные вараны, огненные големы, дракон.
Население[править | править код]
В мире Gothic существуют две разумные расы — людей и орков, чьи культуры противопоставлены друг другу. Во время событий всех игр серии идёт война между ними. Являются ли драконы расой, нельзя сказать точно, однако все драконы разумны. Люди-ящеры, представленные во второй части игры, несмотря на схожесть с орками, скорее всего, являются искусственными созданиями драконов.
Люди[править | править код]
Человеческое население представлено несколькими народностями, имеющими разную культуру: жители Миртаны, ассасины и нордмарцы, а также жители южных островов, о которых в игре есть лишь незначительные упоминания. Также есть малые народности, такие как кочевники (Варант) и странники (Миртана), и вымершая цивилизация — в игре их называют Зодчие.
Орки[править | править код]
Орки в серии игр Gothic — это параллельная цивилизация со своей иерархией. Есть два народа орков в мире Моргора, южные орки которые живут в первобытной общине и представлены в первых двух частях и северные разумные орки с развитой культурой, которые многие знают спокойно людской язык, также имеют предположительно свой язык, доказательством служит слово морра, что вполне предположительно имеет перевод человек, слабый или не полноценный. Шаманы северных орков очень исскустны, мудры, знают древнею магию в отличие от людей, которые стали изучать после потери ручной магии. Слово Орк возникло от слова Ор, что является словом орк на ордчем языке.
В играх присутствует несколько видов орков:
- орки-охотники, орки-разведчики
- орки-воины
- элитные бойцы орков
- орки-шаманы, обладающие знанием магии (главным образом, огненной)
- орки-нежить (ряд могущественных шаманов в первой части Gothic)
Драконы[править | править код]
Существа Древней Силы, символизирующие разрушительные стороны стихийных первоэлементов. Это очень могущественные создания, лишь «предсмертный» Крик Спящего (Слово Силы) и мощь Глаза Инноса смогли подчинить их, первый лично Белиару, второй — Безымянному Герою (на некоторое время). Все они обладают разумом и могут даже общаться с человеком, если, конечно, захотят, что так или иначе маловероятно, учитывая их высокомерие по отношению к смертным. Как и любые другие драконы, атакуют, в основном, огненным дыханием, против которого не спасает никакой доспех, причём, напор его может сбить человека с ног или отшвырнуть в сторону. Каждого дракона охраняют люди-ящеры, волки, големы и прочие существа.
Финкрег — ледяной дракон, повелитель льда и снега, самый сильный из четвёрки. Символизирует стихию льда. Поселился в бывшем Новом Лагере;
Феоматар — огненный дракон, живущий на самой высокой горе, где раньше находилась старая крепость. Символизирует стихию огня;
Педракан — каменный дракон, обитающий в старом форте на холме. Символизирует стихию камня;
Пандродор — болотный дракон, самый слабый из всей четвёрки. Символизирует стихию земли. Обитает рядом со старой хижиной Кавалорна, на болоте.
Однако, по приходу Безымянного на Ирдорат, обнаруживаются ещё 2 особи:
Феодарон — огненный дракон, брат Феоматара. Питает усиленную ненависть к Безымянному за уничтожение брата.
Дракон-Нежить — полководец Белиара, создание чистой тьмы. Заодно является главой всех остальных созданий темного бога, напавших на Хоринис. Внешне выглядит как скелет обычного дракона, окружаемый зловещей темной аурой. Судя по всему, он символизирует стихию Тьмы или Хаоса, хотя, есть предположение, что он является искусственно созданным существом, наподобие голема. Самый сильный из всех драконов. Как он говорит, сам не имеет имени, будучи избранным Белиара, как Безымянный не имеет имени, будучи избранным Инноса. С его тела можно взять каменную душу, однако, зачем она в игре — так и остается загадкой.
Помимо всего прочего, все драконы могут размножаться, о чём свидетельствует множество драконьих яиц, спрятанных по всему Хоринису.
В третьей «Готике» драконы не имеют ничего общего с драконами из готика 2,так как данные создания были созданы самим Адданосом или проще говоря создано природой, так как драконы из готика 2 являются созданиями Белиара искусственными созданиями
Боги[править | править код]
В играх серии Gothic существует свой пантеон богов, каждый из которых проявляет своё присутствие в мире непосредственно:
- Иннос — Верховный Демиург вселенной Gothic. Является богом огня, света, порядка и созидания, ему поклоняются только люди. Инносу служат Маги Огня — одновременно жрецы и волшебники, а также паладины — элитный орден воинов. На Хоринисе много дорожных алтарей Инноса, у которых можно получить благословение бога за жертвенные деньги. Существует древняя легенда об Избранном Инноса, человеке, сразившем Зверя — апологета Белиара, и пророчество о новом его появлении. Этим человеком был Робер 1ый, это подтверждает информация об древних знаниях в готика 3
- Аданос — Страж Равновесия между Инносом и Белиаром, хранитель Морграда (мироздания вселенной Gothic). Является богом воды, изменения и природной гармонии. А также создателем Земли и всего человечества по словам одного из его жрецов. Аданосу служат Маги Воды, друиды, одновременно жрецы, волшебники и целители и Воины Кольца — что-то вроде паладинов, но для магов Воды. В отличие от них не высокомерны и работают скрытно, никто, кроме самих магов, про их существование не знает. Судя по легенде, которую рассказывает жрец Аданоса Ватрас, этот бог является более могущественным, чем Иннос и Белиар, так как только у него хватает сил сохранять равновесие между ними двумя, а в третьей части друид говорит Безымянному, что Аданос избавил его от власти богов, тем самым назвав его Вершителем. Существует множество фактов и предположений, что Аданос — третий брат, брат Белиара и Инноса. Предположительно Безымянный является самим Адданосом на земле или его избранный, что бы устранить конфликт в мире между своими братьями, так как его не интересует какая либо сторона.
- Белиар (вариант перевода от Snowball — Бельджар) — бог тьмы, хаоса, зла, разрушения и всего противоестественного. Ему поклоняются орки и хашишины (hashishin вариант перевода от Руссобит-М — Ассасины), а также некоторые люди Миртаны (некроманты) и драконы, созданные самим Белиаром, а не биологические на материке. Также он повелитель нежити и демонов. Белиар является братом Инноса, и между ними идет борьба. Служители Белиара используют темную магию. Является также богом свободы, если считать его антиподом Инноса.
- Крушак, или Спящий, — древний и могущественный демон, выдающий себя за божество сектантам болотного лагеря и оркам. Был вызван пятью шаманами орков для борьбы с врагами, но Крушак обманул пятерых братьев и вырвал их сердца. Испуганные орки построили демону храм, в свою очередь Крушак отблагодарил всех строителей и сделал их бессмертными стражами храма. Орки стали приносить Крушаку жертвы, отчего он начал свой тысячелетний сон. Является повелителем всего зла на Хоринисе. Спустя тысячу лет его «пробуждает» Кор Галом. Вскоре Безымянный в ходе жестокой битвы поражает Крушака Уризелем и открывает портал в измерение тьмы Белиара. В последний момент Крушак успевает издать яростный вопль, пробуждающий огромные армии зла во главе с драконами. Также есть фанатская теория , что Дракон-Нежить — это переродившийся в новом облике Крушак .
Флора[править | править код]
Флора Хориниса представлена в основном растениями средней полосы, а также вымышленными. Встречаются хвойные и лиственные породы деревьев, кустарники, разнообразные травы, среди которых немало видов ягод, несколько видов грибов. При достаточно большой разнице между официальными переводами всех игр «Готики», сложно обобщить растительный мир этого сеттинга, здесь приводятся варианты от Snowball. Тем не менее, можно утверждать, что флора Миниенталя не полностью аналогична флоре остальной части Хориниса.
Интересно, что некоторые растения, например, голубика, лунник, солнечник, выражено отличаются от реально существующих с такими же названиями; а другие — рис, виноград — практически соответствуют таковым нашего мира. Есть и полностью вымышленные растения, как серафис, орочьи травы, огневая колючка и прочие.
С точки зрения игрового процесса флора делится на статические объекты и те, что можно «собрать». Вторые используются в пищу либо как ингредиент при составлении различных зелий.
Фауна[править | править код]
Фауна «Готики» большей частью вымышленна. Как и с флорой, некоторые игровые животные аналогичны таковым нашего мира, например, волк, некоторые — имеют название реального животного, но существенно от него отличаются — шершень, ящерица, а практически все остальные — полностью вымышленные, как глорх, мракорис, остер (в другом переводе — штек/бритвозуб), кусач (в другом переводе — чомпер), шныг (в другом переводе — луркер). Все животные, кроме оленей, зайцев, куриц, свиней, коров, овец и мясных жуков, агрессивны к людям, некоторые — к другим животным. Есть отдельная группа животных, не агрессивных к оркам, это штеки и орочьи гончие.
При убийстве любого животного персонаж получает очки опыта.
Бестиарий «Готики» послужил основой для набора животных последующих игр серии, тем не менее, некоторые животные в следующей игре не появились или были изменены. Так, только в первой и второй частях игры присутствуют крупные двуногие хищные рептилии штеки (остеры) и кусачи, только во второй — драконьи снепперы.
Во всех трёх играх серии действуют несколько основных персонажей: протагонист (Безымянный Герой), его наставник, некромант Ксардас, и четверо друзей: Диего, Милтен, Лестер, Горн, а также опальный генерал Ли, бывший глава Воров Нового лагеря Ларес, Маги Воды, во главе с Сатурасом, бывший глава стражников Старого лагеря Торус, бывший глава Стражей Болотного лагеря Кор Ангар. В каждой игре серии также есть свои ключевые персонажи, некоторые из них участвуют в сюжете нескольких игр, например, Декстер, Равен (он же Ворон), Фортуно, Бладвин, Сайфер, Ярвис, Волк, Нингал.
Большинство именных персонажей обычно кардинально или незначительно влияют на сюжет игры: некоторые, например, Ксардас, непосредственно влияют на сюжет, другие обучают протагониста, дают побочные квесты или участвуют в них, сообщают информацию.
Персонажи, не имеющие имени, в основном не играют никакой значимой сюжетной роли, являясь обычными NPC.
Существует официальный комикс Gothic — Der Comic по игре «Готика», он издавался только в Германии, его русская версия: Комикс «Готика»
Также имеется большое количество фанатских комиксов на различных языках. Некоторые по качеству исполнения и увлекательности превосходят официальный. Большая подборка комиксов по «Готике» на немецком языке находится, например, здесь.
Понятие готического романа
Понятие готического романа
Возникновение жанра готического романа
Готическая литература сложилась на фоне интереса предромантиков XVIII века к рыцарской культуре с ориентацией на собственно рыцарский роман и на роман барокко.
Готический роман — произведение, основанное на приятном ощущении ужаса читателя, романтический «чёрный роман» в прозе с элементами сверхъестественных «ужасов», таинственных приключений, фантастики и мистики (семейные проклятия и привидения). В период с 1765 по 1850 год готический роман был наиболее читаемой книгопечатной продукцией как в Англии, так и в Европе.
В терминологии лингвистов — искусствоведов, «готический» стиль означает одно из направлений живописи и архитектуры средневековой Западной Европы. В готическом стиле были построены многие католические соборы, расписаны алтари и стены знаменитых церквей[1]. Таким образом, готика в своей классической интерпретации – лишь один из господствовавших в раннем средневековье стилей искусства, причём искусства исключительно христианского.
Началом оформления готики как культурного явления новой эпохи, согласно большинству исследований, происходит в сфере литературы в связи с рождением принципиально нового жанра – готического романа.
Первым в истории английского литературоведения подобным произведением принято считать «Замок Отранто» Гораса Уолпола. Следует отметить, что роман был опубликован в 1764 году, тем самым, дав начало традиции, которая жива по сей день.
Следует отметить тот факт, что с наступлением эпохи романтизма Европу охватывает всеобъемлющая мода на готику. С конца XVIII века готические мотивы тут и там начинают появляться в архитектуре – аристократия того времени непременно хотела жить в мрачных тёмных замках, украшенных островерхими башнями и стрельчатыми окнами. В ресторанах и отелях больших городов были готические столовые и готические гостиные, и люди хотели, что бы всё здание было готическим – с подземельями, зубчатыми стенами и подъёмными мостами.
Европейская готика начала девятнадцатого века была напрямую связана с романтизмом. В те годы смысл слова «романтика» достаточно сильно отличался от его современного значения. «Романтика» прежде всего, подразумевала страсть, причём такой страстью могла быть не только любовь, но и ненависть, жажда мести и злодеяний.
2). Особенности готического романа
Готический роман имеет следующие отличительные черты:
1. Сюжет строится вокруг тайны – например, чьего-то исчезновения, неизвестного происхождения, нераскрытого преступления, лишения наследства. Обычно используется не одна подобная тема, а комбинация из нескольких тем. Раскрытие тайны откладывается до самого финала. К центральной тайне обычно добавляются второстепенные и побочные тайны, тоже раскрываемые в финале.
2. Повествование окутано атмосферой страха и ужаса и разворачивается в виде непрерывной серии угроз покою, безопасности и чести героя и героини.
3. Мрачная и зловещая сцена действия поддерживает общую атмосферу таинственности и страха. Большинство готических романов имеют местом действия древний, заброшенный, полуразрушенный замок или монастырь, с темными коридорами, запретными помещениями, запахом тлена и шныряющими слугами – соглядатаями. Обстановка включает в себя завывание ветра, бурные потоки, дремучие леса, безлюдные пустоши, разверстые могилы – словом, все, что способно усилить страх героини, а значит, и читателя.
4. В ранних готических романах центральный персонаж – девушка. Она красива, мила, добродетельна, скромна и в финале вознаграждается супружеским счастьем, положением в обществе и богатством. Но, наряду с общими для всех романтических героинь чертами, она обладает и тем, что называли «чувствительностью». Она любит гулять в одиночестве по лесным полянам и мечтать при луне у окна своей спальни; легко плачет, а в решительную минуту падает в обморок.
5. Сама природа сюжета требует присутствия злодея. По мере развития готического жанра злодей вытеснял героиню (всегда бывшую не столько личностью, сколько набором женских добродетелей) из центра читательского внимания. В поздних образцах жанра он «обретает полноту власти и обычно является двигателем сюжета».[2]
Все эти черты были известны прозе и драматургии и прежде, но именно в готическом романе они вошли в настолько отчетливое и эффективное сочетание, что произведение, у которого нет хотя бы одной из этих черт, уже нельзя отнести к чистому готическому жанру.
Свое определение жанр получил в связи с особым интересом его авторов к готике Средневековья, то есть к представлению о мире как арене извечного борения Добра и Зла, небесного и инфернального, Бога и дьявола, а также в связи с обращением к условно-готическому обрамлению действия, которое, как правило, разворачивается в средневековых замках, монастырях, подземельях, что придает произведениям мрачный и загадочный, даже зловещий колорит. Жизнь в готическом романе, или, как его еще называли, «романе ужасов», предстает не разумно постижимой, а таинственной, полной роковых загадок. В судьбы людей вмешиваются неведомые, зачастую сверхъестественные силы.
Элементы просветительской прозы сочетались в готическом романе с принципами, предвосхитившими романтизм. Так, следует подчеркнуть, от эпохи Просвещения его авторы унаследовали жесткую логику в развитии сюжета, когда следствия вытекают из причин, апелляции к разуму и здравому смыслу и дидактическую тенденцию, в согласии с которой если добродетель и не всегда торжествует, то порок непременно бывает наказан. В то же время, подчеркивая непознаваемость рока и загадочность самой природы человека, готические романисты обращались к фантастике, сверхъестественному, к мистификации обыденного.
«Фантастическое в романе «тайн и ужасов» – эстетическая реакция на немыслимость преступлений, которые позволяет себе забывшая об интересах целого индивидуальная воля».[3] Герой готического романа настолько ослепляет себя эгоизмом, что попрание человеческих и божьих законов предопределяет неотвратимость низвержения в адскую бездну.
Предромантизм реабилитировал готику как искусство, способное добыть более глубокую, более драматичную правду о человеке, существе отнюдь не гармоничном по своей природе, но раздвоенном, в котором одна его часть – разумная – испытывает страх перед иррациональной агрессивностью другой. Этот страх, в свою очередь, начинает осмысляться не как отрицательный психический аффект, а как состояние, порождающее «возвышенные переживания». [4]
В готическом романе сюжет строится вокруг тайны – например, чьего-то исчезновения, неизвестного происхождения, нераскрытого преступления, лишения наследства. Завязка конфликта, как правило, происходит в прошлом. Обычно используется не одна подобная тема, а комбинация из нескольких тем.
Раскрытие тайны откладывается до самого финала. К центральной тайне обычно добавляются второстепенные и побочные тайны, тоже раскрываемые в финале. Большинство ранних готических романов имело одну фабулу. Злой тиран совершил ужасное преступление и избежал правосудия, но его грехи делали его существование порочным и пустым. Молодой и юный главный герой прибывает в царство злодея. Ненавидя их чистоту и боясь, что они раскроют его вину, негодяй преследует молодых и невинных. По закону жанра, по повороту судьбы и духов молодой герой узнает о преступлении и о своем отобранном наследстве.
Одной из ведущих форм готического типа сюжетного развертывания образа человека и мира является особая пространственная организация произведения. Готический тип сюжетного развертывания определяется спецификой основных разрабатываемых в этом жанре аспектов человеческого бытия: ограничение свободы человека рамками фатума, физическое заключение, столкновение с иррациональным и дьявольским, психическое расстройство, физическое и психологическое насилие, преследование.
Сюжетное развертывание готического топоса (Топос_- замкнутое проклятое место, в котором происходит столкновение двух миров и которое противопоставляется открытому внешнему миру) начинается в экспозиции текста: герой приближается к одиноко стоящему зданию — как цели путешествия, с которого начинается повествование. Важную роль в развертывании пространства играет дальнейшее движение героя вовнутрь готического топоса, дающее автору возможность развернуть усложненную внутреннюю архитектуру готического топоса — “углубляющуюся” структуру комнат и комнаток в них, подземелий-лабиринтов и тайных ходов.
Традиционное использование недостаточности освещения в узловых для сюжетного развития сценах также позволяет автору придать пространству неопределенность, запутанность, вариативность, мнимость, неизмеримость, опасность, т.е. развернуть пространство в характерно готическое.
Герой, попадая внутрь готической архитектурной ловушки, оказывается замкнутым в его стенах. Топос может меняться по ходу повествования, однако герой остается неизменным пленником, он лишь перемещается из одного замкнутого пространства в другое.
Таким образом, автор развертывает цепь замкнутых пространств, раскрывая одну из основополагающих особенностей пространственного развертывания в готическом романе — замкнутость, развертывание пространства в глубину.
Разработка мотива замкнутости — одна из основополагающих особенностей пространственного развертывания в готическом романе. Ее осуществление идет по следующим направлениям:
1) замкнутость становится эпически наглядным проявлением одного из главных элементов готической поэтики: заключение героя в непреодолимые рамки обстоятельств — и шире — фатума, отсутствие какой бы то ни было свободы воли с его стороны.
2) вместе с тем, объективным обстоятельствам, порождающим несвободу героя, сопутствуют обстоятельства субъективные — замкнутость может быть рассмотрена в аспекте пространственного самозаключения, добровольного пребывания в плену.
Необходимо отметить, что уже в пределах готической замкнутости герой либо действительно пространственно перемещается, исследуя комнаты и ходы, либо томится в одном из помещений. Если автор приводит героя в некую конечную точку постепенного углубления внутрь здания, “сворачивание” пространства, его интенсивное развертывание на этом не останавливается.
Процесс переходит на другой уровень. Автор разрабатывает внутреннее пространство сознания персонажа. Здесь мы имеем дело с проявлением особой готической психологии: герой (героиня) попадает в плен собственного сознания — он либо принужден размышлять и рефлексировать, будучи ограничен в пространстве, либо оказывается на уровне разнообразных измененных состояний психики (полубред, полусон, сумасшествие), обусловленных всевозможными обстоятельствами готического топоса. Готика направляет внимание к миру нашего сознания, к разъяснению своего внешнего состояния, внешних факторов, влияющих, главным образом, на внутреннее подсознание.
Переход на собственно психический уровень дает возможность сколь угодно разнообразить и усложнять сюжетное развитие посредством использования продуктов психической жизни персонажа — снов, видений, мнимых событий. Готическое пространство разворачивается на этом уровне параллельно с “расширением сознания”, которого автор достигает посредством использования вышеупомянутых измененных состояний психики персонажей. Здесь весьма характерно пограничное состояние между сном и бодрствованием, в котором ни реальность, ни сон не могут рассеять друг друга и присутствуют в столкновении.
Таким образом, сюжетно обусловленная физическая замкнутость персонажа ставит его лицом к лицу с собственным внутренним миром, толкает его в этот внутренний мир; расширение сознания помогает реализовать это путешествие, как и рассмотренная выше традиционная погруженность места действия в полумрак либо полное отсутствие освещения. Герой, оставшись наедине с собственным внутренним миром, познает такое, что не всегда возможно постигнуть даже в результате долгого и далекого путешествия в мире внешнем.
Подобное сюжетное развертывание пространства связано с еще одной специфической особенностью готической психологии — характерным стремлением к запретному знанию, к исследованию явлений, заведомо таящих опасность.
Воплощение страстей и страхов персонажа в неодушевленных объектах вообще характерно для готики. И если символизация, раскрытие персонажа через окружающие его предметы характерна и для некоторых других литературных направлений, то в готическом романе подобная символизация является результатом именно двухэтапного сворачивания пространства.
События внешние выступают как параллельные внутренним, а передаточным звеном становятся фантастические явления, в равной степени принадлежащие реальности и нереальности.
Традиции жанра готического романа в повести «Пиковая дама»
Теперь, когда рассмотрены жанровые и композиционные особенности произведения, выявим традиции готического романа в повести А.С. Пушкина «Пиковая дама».
1) Одна из черт готического романа – построение сюжета вокруг тайны. В повести Пушкина это так и есть. Узнав от друга Томского о трёх картах, которые позволили когда-то его бабушке, графине Анне Федотовне, погасить большой карточный долг, Германн воспламеняется идеей разбогатеть, он готов на всё, лишь бы узнать тайну трёх карт, которые принесут ему богатство. И хотя, выслушав эту историю, он говорит: «Сказка!» — разрушительная борьба в его душе уже началась. Дом графини притягивает его, как магнит. «Расчет, умеренность и трудолюбие», на которых он строил свою прежнюю жизнь, теряют для Германна свою привлекательность.
2) Обратимся к следующей черте готического роман: «Повествование окутано атмосферой страха». Графиня умирает, не сказав герою тайны трёх карт, но в день похорон к Германну является её призрак: «Он проснулся уже ночью: луна озаряла его комнату. Он взглянул на часы: было без четверти три. Сон у него пропал; он сел на кровать и думал о похоронах старой графини. В это время кто-то с улицы заглянул к нему в окно…Через минуту услышал он, что отпирали дверь в передней комнате…он услышал незнакомую походку: кто-то ходил, тихо шаркал туфлями. Дверь отворилась, вошла женщина в белом платье…и Германн узнал графиню»[17]. Страх – неприятное чувство, и именно его испытал герой в этот момент «Он долго не мог опомниться», Германн пытается найти реальное объяснение случившемуся и не может.
3) Определимся с местом действия произведения. Согласно традициям готического романа , это замок, монастырь или помещение с тёмными коридорами. Графиня живёт в огромном «доме старинной архитектуры» .
Лизавета Ивановна так объясняет ему внутреннее расположение комнат: «…две маленькие двери, справа в кабинет, слева в коридор, и тут же узенькая витая лестница.(гл.3) [18]Атмосфера таинственности налицо: лампа слабо освещает коридор, залу и гостиную. И погода соответствует: «…ветер выл, мокрый снег падал хлопьями, фонари светились тускло, улицы были пусты»[19].
4) Обычно в готической новелле главный герой – злодей, отравляющий жизнь другим людям. Я считаю, что «полноценным злодеем» Германна назвать нельзя. «Германн немец: он расчётлив, вот и всё»,- говорит о нём Томский. Но он не только расчётлив, расчёт борется в нём со страстью. «У него профиль Наполеона, а душа Мефистофеля», — это опять отзывается о нём Томский. Германн целеустремлён, он во что бы то ни стало хочет разбогатеть. От родителей он не получил большого капитала, живёт на одно жалованье, поэтому не может позволить себе ничего лишнего. Фигура героя сложна и противоречива. Он — человек, который будучи «не в состоянии жертвовать необходимым в надежде приобрести излишнее»[20] поддался разрушительной страсти и в погоне за богатством потерял разум, поэтому фигура Германна скорее трагична и вызывает сочувствие и сожаление, чем претендует на звание главного злодея.
Классические образы-символы, свойственные готике, тоже присутствуют в повести: старинный дом, фонарь, свечи, лампадка , таинственные шаги, привидение.
Готик-рок — Википедия
Готик-рок (англ. gothic rock) — музыкальный жанр, возникший как ответвление пост-панка[2][3][4] на рубеже 1970-х и 1980-х годов[5]. В начале 1980-х жанр стал отдельным направлением. В музыке преобладают мрачные темы и интеллектуальные направления, такие как романтизм[5], нигилизм, а также готичное направление в искусстве Нового времени. Лучшими примерами групп, исполнявших готик-рок, могут служить: Siouxsie and the Banshees[6][7][8][9], Bauhaus[6][10][11][12][13], The Cure[14][15][16], Joy Division[17][18][19][20], The Sisters of Mercy[21][22][23][24] и The Mission. Готик-рок стал основой для готической субкультуры, которая впоследствии существенно расширилась.
Становление готик-рока[править | править код]
Дейв Джей и Питер Мёрфи из группы Bauhaus Эндрю Элдрич, лидер группы Sisters of Mercy Карл Маккой из группы Fields of the NephilimГотик-рок возникает в конце 1970-х, когда на панк-рок-сцене появился ряд групп, чья грубая, депрессивная, ритмичная музыка стала называться постпанком, а некоторые группы, использовавшие определённый имидж и тематику лирики — готик-роком. Известный журналист и историк музыки Nick Kent в New Musical Express рассмотрел концерт Siouxsie and the Banshees в июле 1978 года и сравнил их с «готическими архитекторами, такими как Velvet Underground и The Doors[25]. Доподлинно неизвестно, кем впервые был использован термин gothic rock — обычно считается, что его использовал в 1979 году ведущий на BBC для того, чтобы охарактеризовать музыку Joy Division, а затем это определение применил журналист издания New Musical Express при описании сингла группы Bauhaus «Bela Lugosi’s Dead».
Создателями этого музыкального стиля (которые вдохновлялись такими исполнителями, как Velvet Underground, The Doors, Nico и David Bowie) в основном были Joy Division, Siouxsie and the Banshees, Bauhaus, Virgin Prunes и UK Decay. Первый альбом Banshees («The Scream», ноябрь 1978) и первый альбом Joy Division («Unknown Pleasures», Июнь 1979) во многом стали образцом для готов, с заметным отсутствием громких панковских гитар и акцентом на ритм-секцию вместо этого, наряду с резким пустым звучанием. Первый альбом Siouxsie and the Banshees с его темным производством и большим звучанием был назван большим влиянием Joy Division на своеобразную гитарную игру и своеобразные ударные барабаны[26].
Однако первой группой, которая может быть названа готической, была Bauhaus, которая выпустила свой первый сингл «Bela Lugosi’s Dead» в сентябре 1979. Siouxsie and the Banshees может быть сочтена за пост-панк, The Cure за нью-вэйв, Joy Division за пост-панк, но Bauhaus была явно готической в музыке, имидже, лирике, арте и стиле с самого первого их сингла. Во многом они были прообразом готической группы.
Примерно в то же время, когда образовались Bauhaus, UK Decay отказались от своих панковских корней и стали разрабатывать своё независимое «готическое» звучание. Хотя они не были столь популярны, как Siouxsie and the Banshees, Joy Division или Bauhaus, UK Decay были намного ближе «второй волне» готических групп и оказали заметное влияние на них.
В 1980/81 стала появляться новая волна готических групп — Danse Society, Play Dead, The Sisters of Mercy — а The Cure отказались от своего ньювэйв-звучания и создали свой уникальный «готический» саунд. В феврале 1981 Abbo из UK Decay обозначил новое музыкальное движение «готика», но прошёл ещё один год или около того, перед тем как движение действительно образовалось.
Важный период развития готического движения в полностью сформировавшуюся субкультуру был с середины 1982 до середины 1983, в котором следует особо отметить октябрь 1982, когда новое движение внезапно получило большое внимание со стороны средств массовой информации.
В 1982 году вышел культовый альбом группы Christian Death под названием Only Theatre of Pain, считающийся первым альбомом в стиле дэт-рок.
В июле 1982 открылся клуб Batcave. Сначала он рассчитывался как клуб для людей которым приелась коммерческая направленность New Romantic и они хотели чего-то нового и более тёмного. В первое время там игрались глэм и электронная музыка, но некоторые ранние готические группы также играли там, и репертуар постепенно стал более готическим.
Так Batcave стал главным местом сбора образовавшейся сцены в Лондоне и также привлёк много внимания со стороны средств массовой информации, которые в свою очередь распустили идею о новой субкультуре по стране. С расцветом Batcave по всей стране открылись похожие клубы, и сам Batcave стал «устраивать туры», давая готам вне Лондона возможность где-то собираться.
Таким образом, несмотря на малую роль в музыке (не считая Alien Sex Fiend и Specimen), Batcave дал основной толчок развитию готического имиджа и популярности. Также он добавил большое количество «глэма» и внимания со стороны СМИ к образовавшейся субкультуре. Далее, в октябре 1982 Bauhaus выпустили «Ziggy Stardust», который стал большим хитом (#15 в UK чартах) и поставил их на Top Of The Pops (место самых популярных) и на лицевую обложку Smash Hits (октябрь 1982)
Новая волна готических групп также стала получать серьёзное внимание со стороны СМИ, с попаданием Southern Death Cult на лицевую обложку NME (октябрь 1982) и Sex Gang Children на лицевую обложку Noise! (также октябрь 1982).
После этого две статьи в начале 1983 сфокусировались на том, что явно было отдельным движением. В феврале 1983 Richard North из NME обозначил их как Positive Punk. Месяцем позже Мик Мёрсер написал похожую статью о новых группах в Melody Maker (хотя его обозначение этих групп как «Danse Society» было намного более подходящим).
Тем временем, движение получило имя — слово «готика» ходило вокруг, и это название было закреплено за ним двумя наиболее важными группами в нём: Andi, лидирующий вокалист из Sex Gang Children, был назван «Графом Визиготом» а его фэны «готами» Яном Астбэри (Ian Astbury) из Southern Death Cult. Dave Dorrell из NME затем услышал, как они используют этот термин и он стал применяться журналистами.
В октябре 1983 Tom Vague ссылался на «Орды Готов» в журнале Zig Zag, с этого времени и название и субкультура надежно закрепились[27].
Важную роль в становлении жанра сыграл английский клуб Batcave, где выступали почти все родоначальники готик-рока.
На дальнейших этапах развития готик-рока выделяют исполнителей второй и третьей волны, которые привнесли в жанр новые музыкальные элементы и подняли его на новый уровень.
- ↑ Allmusic: Goth Metal
- ↑ Мик Мерсер. Gothic Rock Black Book. — Лондон: Omnibus Press, 1988. — ISBN 0-7119-1546-6.
- ↑ Old School Goth — История готической субкультуры. » Лицо Панк-Готики. UK DECAY в Брюсселе, Стив Китон [Sounds февраль 21,1981 года] (рус.). oldschoolgoth.ru. Дата обращения 19 ноября 2018.
- ↑ Old School Goth — История готической субкультуры. » Summary (рус.). oldschoolgoth.ru. Дата обращения 19 ноября 2018.
- ↑ 1 2 allmusic
- ↑ 1 2 The Gothic Tale Behind Bauhaus’ Return. Los Angeles Times 1998. «Along with such acts as Siouxsie and the Banshees, Bauhaus was one of the seminal bands in the colorful Goth rock movement that began in England around 1980.»
- ↑ POP REVIEW — POP REVIEW — Is This Mood Music Or Music That’s Moody? — Review — NYTimes.com
- ↑ Siouxsie and the Banshees: The Best of Siouxsie and the Banshees — PopMatters Music Review
- ↑ Banshees’ battle never ends / Musical rebels still beyond mainstream
- ↑ Bauhaus: Godfathers of Goth Regroup : NPR
- ↑ Haus of horror
- ↑ Gothic Rock’s Not-So-Dead — Page 1 — Music — Orange County — OC Weekly Архивировано 7 сентября 2012 года.
- ↑ Rolling Stone Music | Top Artists, News, Reviews, Photos and Videos
- ↑ The Cure: Ghouls who refused to die — Telegraph
- ↑ The Cure : Devore Glen Helen Hyundai Pavilion — Live Reviews — NME.COM
- ↑ http://www.sptimes.com/2004/07/23/Citytimes/The_Cure_brings_class.shtml
- ↑ Jude Rogers. On The Right Way To Remember Joy Division
- ↑ Abebe, Nitsuh Various Artists: A Life Less Lived: The Gothic Box | Album Reviews | Pitchfork (неопр.) (24 января 2007). Дата обращения 10 марта 2013.
- ↑ Release The Bats — It’s The 20 Greatest Goth Tracks
- ↑ NME Originals: Goth (неопр.). NME (2004). Дата обращения 30 сентября 2013. Архивировано 26 января 2008 года.
- ↑ Hear This — Page 1 — Music — San Francisco — SF Weekly
- ↑ Archive Search — ReviewJournal.com
- ↑ News — Articles — 1434098 — 19970627
- ↑ The New York Times > Arts > Music > The Turn Away From the Turntable
- ↑ Kent, Nick. Banshees make the Breakthrough [live review — London the Roundhouse 23 July 1978] (англ.) // New Musical Express : journal. — Mark Allen Group. — No. 29 July 1978.
- ↑ Playlist – Peter Hook’s “Field recordings (неопр.). Q magazine (23 апреля 2013). — «Siouxsie and the Banshees were one of our big influences […] The Banshees first LP was one of my favourite ever records, the way the guitarist and the drummer played was a really unusual way of playing». Дата обращения 10 января 2017. (недоступная ссылка)
- ↑ История возникновения готического стиля в музыке
- Roy Shuker. Goth/Gothic Rock; Goths (англ.) // Roy Shuker. Popular music: the key concepts. — Routledge, 2005. — P. 128—129. — ISBN 9780415347693.
Южная готика — Википедия
Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Текущая версия страницы пока не проверялась опытными участниками и может значительно отличаться от версии, проверенной 31 декабря 2018; проверки требуют 6 правок. Текущая версия страницы пока не проверялась опытными участниками и может значительно отличаться от версии, проверенной 31 декабря 2018; проверки требуют 6 правок.Южная готика (англ. Southern Gothic) — литературный жанр, развившийся в США в первой половине XX века (в период т. н. «южного ренессанса») и вобравший в себя многие элементы классической готической литературы (склонность к макабрическому, гротескному, иногда мистическому), но при этом неразрывно связанный с бытом и традициями американского Юга. В отличие от традиционного готического романа, где основной целью является создание соответствующей атмосферы, нагнетание «ужаса», для южной готики характерен повышенный интерес к религии, а также включение в повествование элементов южного фольклора, обращение к социальным проблемам (расизм, нищета, насилие), мотивы отчуждения и безумия; герои южноготического романа — глубоко повреждённые, несущие на себе бремя вины или отчуждения персонажи, место действия — американская глубинка, часто характеризующаяся как «обнищавшая» и «запустелая».
- Фолкнер, Уильям (1897—1962)
- Колдуэлл, Эрскин (1903—1987)
- Уэлти, Юдора (1909—2001, сама Уэлти просила не относить её творчество к жанру «южной готики»)
- Уильямс, Теннесси (1911—1983)
- Перси, Уокер (англ.)русск. (1916—1990)
- Маккалерс, Карсон (1917—1967)
- Дикки, Джеймс (1923—1997)
- Капоте, Трумен (1924—1984, ранние работы)
- О’Коннор, Фланнери (1925—1964)
- Ли, Харпер (1926—2016)
- Маккарти, Кормак (род. 1933)
- «Сарторис», «Шум и ярость», «Когда я умирала», «Свет в августе», «Роза для Эмили», «Авессалом, Авессалом!» Уильяма Фолкнера
- «Табачная дорога», «Божья делянка», «Поклонись восходящему солнцу» Эрскина Колдуэлла
- «Сердце — одинокий охотник», «Отражения в золотом глазу», «Участница свадьбы» Карсон Маккалерс
- «Голуби преисподней» Роберта Говарда
- «Орфей спускается в ад», «Трамвай „Желание“», «Лето и дым»,«Татуированная роза» Теннесси Уильямса
- «Другие голоса, другие комнаты» Трумена Капоте
- «Мудрая кровь», «Хорошего человека найти нелегко» Фланнери О’Коннор
- «Убить пересмешника» Харпер Ли
- «Хранитель сада», «Тьма снаружи», «Дитя Бога» Кормака Маккарти
Готика (фильм, 2003) — Википедия
У этого термина существуют и другие значения, см. Готика.«Го́тика» (англ. Gothika) — американский триллер 2003 года режиссёра Матьё Кассовица. Главную роль в фильме исполнила Хэлли Берри. Актриса сыграла женщину-психиатра Миранду Грей, которая однажды оказалась пациенткой больницы для невменяемых преступников, где она прежде работала.
Премьера фильма состоялась 13 ноября 2003 года в США, но в ограниченном прокате. В широкий прокат картина вышла 21 ноября. На производство картины было затрачено 40 миллионов долларов, а общемировые сборы составили более 141 миллиона долларов[1]. На DVD фильм был выпущен 23 марта 2004 года[2]
Миранда Грей (Хэлли Берри) вместе со своим мужем Дугласом (Чарльз Даттон) работает в психиатрической больнице для преступников, признанных невменяемыми. В начале фильма она беседует с девушкой по имени Клои (Пенелопа Крус), которая убила собственного отчима. Клои утверждает, что в больнице она подвергается сексуальному насилию, однако Миранда считает, что это фантазии, своеобразная проекция на реальность того насилия, которое совершал над девушкой отчим.
В тот же вечер на пустынной дороге под проливным дождём Миранда едва не сбивает стоящую на шоссе девушку. В последний момент она выворачивает руль и улетает в кювет. Когда она вылезает из разбитой машины, девушка всё ещё стоит на шоссе, Миранда прикасается к ней, в тот же миг девушку охватывает пламя, она исчезает, а Миранда оказывается в больничной пижаме в «стеклянной коробке» (англ. glass box, камера для пациента со стеклянной стеной и дверью) её же больницы. Она совершенно не помнит, как сюда попала и почему. Бывший коллега и друг Миранды доктор Пит Грэм (Роберт Дауни мл.) рассказывает о том, что с ней произошло. Выясняется, что у неё был очень долгий провал в памяти, во время которого она убила мужа топором, и только благодаря их другу шерифу Райану (Джон Кэрролл Линч) её признали невменяемой и отправили в ту же больницу, где она до этого работала. Никто из коллег, которые теперь лечат её, не верят, что она не сумасшедшая, и Миранда понимает, что найти правду она может, только совершив побег.
Между тем вокруг Миранды творятся странные события, которые она не может объяснить своим прагматичным умом. К ней постоянно является призрак той девушки, которую она едва не сбила на шоссе. В душевой она наносит ей несколько порезов скальпелем, из которых складываются буквы «Not Alone» (с англ. — «не один, не в одиночку»). До этого ту же фразу призрак написал на запотевшем стекле камеры, и эта же фраза была написана кровью на дверях, ведущих в спальню, рядом с которой был убит Дуглас. В довершение всего в больнице постоянно случаются перебои с электричеством, причины которого выяснить не удаётся.
Во время беседы с директором больницы Парсонсом (Бернард Хилл) Миранда видит в его кабинете портрет девушки, которую едва не сбила на шоссе. Оказывается, что это дочь Парсонса Рэйчел, некоторое время назад покончившая жизнь самоубийством. Рациональный ум Миранды постепенно склоняется к мысли, что вокруг существует нечто, необъяснимое современной наукой. Когда призрак появляется в следующий раз, она обращается к нему по имени и в качестве доказательства просит открыть дверь её камеры. В тот же миг щёлкает замок и дверь открывается.
Миранда тайно пробирается в кабинет доктора Пита Грэма, чтобы добыть ключи от всех дверей больницы. На компьютере Пита по одной из видеокамер службы безопасности она неожиданно видит Рэйчел в коридоре, где находятся одиночные камеры. Она понимает, что это знак, и бежит туда. Через узкое окошко одиночной камеры, где сидит Клои, она видит сцену насилия, которое совершает над Клои мужчина, лица которого она не видит, но успевает рассмотреть татуировку у него на груди. На татуировке изображена охваченная огнём женщина (Anima Sola (англ.)русск.). Миранда зовёт на помощь, и её хватает охрана.
В беседе с доктором Грэмом, её лечащим врачом, Миранда пытается рассказать ему обо всём, что увидела, однако доктор Грэм считает охваченную пламенем женщину архетипическим образом, который отражает нынешнее душевное состояние Миранды и является её фантазией.
Миранда сидит в одиночке, когда к ней снова является призрак и начинает зверски избивать, ударяя об стены камеры. Когда прибегает медсестра и охрана, они находят Миранду лежащей на полу без сознания. Миранда приходит в себя, с неожиданной силой отталкивает охранника, отбирает у медсестры ключи и бросается бежать. После долгой погони ей удаётся скрыться от преследователей и добраться до вахты, где дежурит знакомый охранник, который выпускает её наружу и даёт ключи от собственной машины.
Миранда едет на машине, но призрак, который оказывается на заднем сиденье, берёт управление в свои руки и на скорости 100 миль в час с нарушением всех мыслимых правил движения приводит машину к дому, где был убит Дуглас. Миранда заходит в дом, и там на неё накатывают галлюцинации, в которых она со стороны наблюдает события того вечера, когда был убит её муж. Она понимает, что мужа её руками убил вселившийся в неё призрак Рэйчел Парсонс, но пока не понимает причину убийства.
Скорбя о покойном муже, Миранда рассматривает фотографию, на которой они с Дугласом сняты на фоне их загородного дома на ранчо Уиллоу Крик. В последнее время Дуглас часто пропадал на ранчо, занимаясь ремонтом дома. Миранде приходит в голову мысль, что разгадка может скрываться именно там, и она едет на ранчо. Приехав в Уиллоу Крик, Миранда осматривается вокруг, остановив свой взгляд на амбаре, а затем направляется туда. В амбаре, заваленном старым хламом без каких-либо признаков человеческого присутствия, она замечает недавно распечатанную коробку от видеокамеры и дверцу погреба, который недавно кто-то открывал. Спустившись в погреб, Миранда обнаруживает там оборудованное помещение для видеосъёмки, включая цифровую камеру на штативе и кровать с кандалами. В камере всё ещё стоит кассета с записью. Миранда включает просмотр и наблюдает садистскую сцену, где в качестве насильника выступает её муж Дуглас. Миранда понимает, что её муж, которого все окружающие считали уважаемым доктором, в действительности был жестоким маньяком-убийцей.
Через некоторое время в подвале появляется полиция, которая идёт по следу Миранды. Миранду арестовывают и попутно обнаруживают в подвале истерзанную, но ещё живую жертву. Некоторые признаки указывают на то, что у Дугласа был сообщник, и что сакраментальная фраза призрака «Not Alone» означала, что преступник действовал не один, а не то, что жертва была не единственной, как думала ранее Миранда.
Миранда оказывается в камере полицейского участка. Ночью к ней заходит шериф Райан. Он просит Миранду дать психологический портрет сообщника. Миранда рисует очень точный и крайне непривлекательный образ, что выводит шерифа из себя, и он признаётся, что сам был сообщником и учеником её мужа, и первую девушку его лучший друг Дуглас убил ещё в 15-летнем возрасте. Миранда понимает, что не выйдет из участка живой. Завязывается схватка, во время которой через расстёгнутую рубашку Миранда видит на груди шерифа татуировку в виде горящей в огне женщины.
В это время в полицейском участке гаснет свет, как это обычно бывает при появлении призрака. Миранда бросается бежать и пытается спрятаться под столом, где она находит пистолет. Шериф преследует её, расстреливая из дробовика мониторы и другую офисную технику. В этот момент призрак Рэйчел является шерифу и отвлекает его от Миранды. Поражённый шериф узнаёт в ней одну из своих предыдущих жертв и пытается застрелить её, вызвав возгорание газа из ранее повреждённой выстрелом трубы. Это даёт Миранде время, чтобы выстрелить в объятого пламенем шерифа. После схватки появляется доктор Грэм и просит прощения у Миранды за то, что не верил ей.
В свете открывшихся обстоятельств Миранду и Клои признают вменяемыми, оправдывают и выписывают из психиатрической больницы. Они тепло прощаются на ночной улице. Клои говорит Миранде, что она открыла дверь в потусторонний мир и теперь не сможет её закрыть. Миранда воспринимает это утверждение с юмором. Клои садится в такси и уезжает. Миранда идёт по ночной улице и вдруг видит стоящего посередине дороги мальчика. Когда мчащаяся пожарная машина, которая должна была неминуемо сбить мальчика, просто проходит сквозь него, становится понятным, что история отношений Миранды с призраками ещё не закончена. В последних кадрах фильма крупным планом показывается висящая на столбе листовка «Пропал ребёнок» с портретом мальчика, которого видела Миранда на дороге несколько секунд назад.
К настоящему времени фильм «Готика» имеет 1 награду и ещё 7 номинаций[3], оставшихся без побед. Ниже перечислены основные награды и номинации. Полный список см. на IMDb.com.
Номинации[править | править код]
Готический жанр — Викитропы
« | Пала мертвая на прах. Стон и вопли в облаках, Визг и скрежет под землею; Вдруг усопшие толпою Потянулись из могил; Тихий, страшный хор завыл: «Смертных ропот безрассуден; Царь всевышний правосуден; Твой услышал стон творец; Час твой бил, настал конец». | » |
— Вся суть готики вкратце |
Готический жанр — жанр произведений, популярный во второй половине 18 и в 19 веке, одно из направлений романтизма. Именно в нём возникли такие тропы как Руритания и Голливудская Трансильвания.
Имеет много общего с декадентским жанром, возникшим как следующий этап мистической литературы, но есть и некоторые отличительные черты. Вкратце: чтобы отличить «гота» от декадента, спросите у обоих, почему герой погиб/стал вампиром/был зохаван Ктулху. Первый задвинет вам длинную речь про то, что герой был плохим христианином, поддавался плотскому соблазну, не любил ближнего и т. д., а второй ответит лаконично: «потому что Ктулху встал не с той ноги».
В современном понимании готика — ещё и субкультурный жанр. Связан с околохристианской мистикой, вампирами, оборотнями, нежитью, мрачной кладбищенской символикой, трагической любовью и некроромантикой. Как минимум оболочка от изначального явления остаётся.
Характерные черты[править]
- Готика — это ветвь романтизма, поэтому нередко продвигается идея опрощения и близости к природе. Как правило, воплощением добра является какой-нибудь монах, священник или невинная и набожная девушка; антагонистами же становятся привлекательные, но прогнившие аристократы, которые или все сплошь вампиры, или продали души сатане.
- Соответственно добро обитает в сельской местности, деревенской церкви и др. Место же обитания зла — древний и мрачный особняк или замок с роскошными спальнями в стиле барокко и рококо, органом и красными портьерами на окнах.
- Как следствие из двух первых пунктов — мистика, связанная со старыми домами, призраками и родовыми проклятьями.
- Романтизация зла. Хотя его губительность при этом под сомнение не ставится, именно отсюда начался тренд, в рамках которого уже в XX веке постмодернисты и деконструкторы задумались: «а зло ли оно вообще?»
- Чёрно-белая мораль с религиозным уклоном. Это очень важная черта, по которой можно отличить готические произведения от декадентских. С точки зрения авторов готики, есть добрый Бог, помогающий людям, а всевозможные сверхъестественные существа (феи, эльфы, олимпийские боги и др.) представляют собой лишь обличья демонов, которые вовлекают людей во грех. Для декадентов всеблагой Бог — это детская сказка, а на самом деле нашим миром правят те самые мистические существа, отнюдь не лишённые пороков. Таким образом, «готики» апеллируют к средневековой картине мира, а декаденты — скорее к язычеству или дохристианскому мистицизму. При этом в готике не распространено прямое вмешательство Бога (ангелов, святых с чудесами, паладинов с мечом на +100 урона нежити) — люди оставлены без «огневой поддержки» против зла. Их может спасти искренняя молитва или священный символ, но через личный духовный подвиг.
- Большое влияние легенд, народных преданий и фольклора, и тропы из них отыгрываются «в лоб», безо всяких субверсий и деконструкций. Если уж вампир — то кровожадный хищник, пусть и не лишённый злодейского шарма. Если призрак — то неприкаянная проклятая душа, для которой нежизнь куда более в тягость, чем окончательная смерть. Если демон — то воплощённое (или бесплотное — но активно действующее) зло. Образы, связанные с природными силами (феи, оборотни), могут быть не столь однозначны, но в любом случае, чужды и враждебны человеку.
- Нередко появляются ревенанты, возвращающиеся из могилы по возвышенным мотивам типа любви или чувства долга — правда, кончается это обычно плохо.
- Опять же, если у декадентов необычны сами герои, в готике героями нередко становятся самые обычные люди, которым не повезло наткнуться на инфернальщину.
- Настороженное отношение к науке. В лучшем случае учёный оказывается глупцом-материалистом, чья сухая и безжизненная наука не в силах понять и описать мистическую подоплёку вещей и оставляет «учёного» мужа в невежестве. В худшем — учёный начинает пытаться «алгеброй гармонию измерить» и ввязывается в опасные эксперименты с чертовщиной, «чисто науки ради» и из желания переплюнуть Творца пробуждая противоестественные и очень опасные силы. Если не падет их жертвой и научится контролировать, имеет высокие шансы заделаться чёрным магом и возжелать себе ещё большего могущества. Как правило, такому безбашенному учёному, впавшему в гордыню, противопоставляется тот самый монах или священник, у которого меньше научных знаний, но зато гораздо больше мудрости.
Литература[править]
Русскоязычная[править]
- Гоголь, «Вий» и «Вечера на хуторе близ Диканьки». И «Петербургские повести» — тут на грани с мистикой и магореализмом.
- Толстой Алексей Константинович, «Семья вурдалака», «Упырь», «Амена» и др.
- «Гробовщик» Пушкина.
- «Огненный ангел» Брюсова. Роман про средневековых чернокнижников и демона — а вот вампиров с оборотнями не завезли.
- Валерий Роньшин, «Руки вверх, Синяя Борода!» — готически-декадентскую стилистику любит загадочный бизнесмен Кармалютов по прозвищу «Синяя Борода»: отстроил собственный особняк в виде псевдоготического замка с чёрными комнатами и свечами, придумывает своим невестам вычурные имена типа Глория, Эдита, Фанни и др. А ещё он шизофреник, который искренне считает себя Синей Бородой, который убил своих трёх жён (в действительности их не существовало), и хочет, чтобы местный доктор их оживил.
На других языках[править]
- «Замок Отранто» Хораса Уолпола (1764 года)
- «Вампир» Джона Полидори (1819 года) — первый роман посвящённый вампиру. В образе заглавного злодея проглядываются черты одного из пациентов Полидори — великого британского литератора Джорджа Гордона Байрона.
- Брэм Стокер, «Дракула».
- Мэри Шелли, «Франкенштейн» (1819 года).
- Артур Мэйчен застрял где-то посередине между сабжем и декадансом. Вычурные и цветистые символы и отсылки на всевозможную алхимию — это от декаданса, но при этом автор отличался строгой католической моралью (а не серобуромалиновой, как большинство декадентов).
- «Повелитель волков» Александра Дюма.
- «Вагнер-вервольф» Джорджа Вильяма Рейнольдса.
- Стивенсон, «Странная история доктора Джекилла и мистера Хайда».
- Эдгар Аллан По.
- Гофман: «Золотой горшок», «Песочный человек» и ещё много всего, даже и знаменитый «Щелкунчик» не без этого.
- Гёте: «Фауст», «Коринфская невеста» и многое другое.
- «Ленора» Готфрида Бюргера, а также созданные по её мотивам «Людмила» и «Светлана» Жуковского.
- Есть в творчестве Стивена Кинга, самый яркий пример — его вампирский роман «Салимов удел», где на стороне Красноты, собственно, вампиры (в чудовищности которых никто не сомневается), а со стороны Белизны — команда простых крутых смертных, среди которых есть священник, получающий испытание веры. Причём оный священник появляется как важный второстепенный персонаж в «Тёмной Башне», где поднял уровень крутизны и борется с вампирами (все теми же слугами Красноты в целом и Алого Короля в частности) уже чистой силой веры, не прибегая к кресту.
- «Грустная история братьев Гроссбарт» Джессе Буллингтона. Пожалуй, одно из лучших произведений жанра, хоть и написано уже в 2009 году. Несмотря на нетипичный для готики чёрно-серый конфликт, имеет вполне христианскую мораль: демоны ужасны, колдовство убивает, а у хладнокровных убийц и грабителей Гроссбартов нет никаких оправданий и в конце их настигает справедливое возмездие за их злодеяния. Попутно раскрыта тема морального падения одной из жертв братьев на почве мести, заканчивающаяся тем, что чтобы отомстить братьям, он добровольно становтся сосудом для демона чумы.
- Черты готики сохраняются у Г. Лавкрафта. Основное отличие — доброго Бога у него точно нет (ближайший кандидат на звание, Йог-Сотот, тоже имеет разные весьма неприятные наклонности). Но настороженное отношение к науке («Реаниматор») и столкновения «маленьких людей» с нечистью (почти где угодно) — наличествуют. Произведения, где меньше говорится про космос и больше — о проклятых местах и мрачных культах, подходят под троп. Например, «Сны в ведьмином доме». Что характерно, там Ньярлатотеп и ведьма отступают от распятия, что для мрачного декадента Лавкрафта почти немыслимо.
- Киноко Насу, «Граница пустоты». Собственно, это то же самый Насу, что пишет сценарии для тайп-муновских VN (то есть создатель Насуверса), так что принадлежность к жанру очевидна.
- Гэн Уробути, Fate/Zero. Новеллизация другой линейки Насуверса, о магах. И воюют маги не за что-то, а за Святой Грааль, и конфликт идеалов циничных колдунов и вставшего на защиту простых людей ГГ имеется, а уж штатные отморозки Урю Рюносукэ и Жиль де Ре, совершающие серии жестоких убийств в рамках своих религиозно-философских исканий, и вовсе неплохо смотрелись бы в сплаттерпанке а’ля Мамлеев. От истории падения священника Кирэя Котоминэ под влиянием явно играющего роль дьявола Гильгамеша, тоже отчётливо веет готикой.
Кино[править]
- Ингмар Бергман, «Седьмая печать» — классика. Средневековье, рыцари, чума, вопросы религии и философии, спор человека со смертью — всё на месте. Для жанра настолько знаков, что оказал влияние ажно на отаку-индустрию, что для западных работ редкость.
- Ван Хельсинг. Достаточно сказать, что здесь синтезированы три классических книжных франшизы (см. выше) и без особой деконструкции. Разве что ватиканские клирики — зануды-ксенофобы, а Монстр Франкенштейна — глуповатый добряк.
- Ганзель и Гретель: Охотники на ведьм. Фильм вроде того же «Ван Хельсинга» эстетически, на основе немецкой сказки. Злые ведьмы — злые без всяких прикрас (даже если используют «прикрасы» внешние). Есть, правда, и добрые волшебницы, но их доброта явно коррелирует со способностью искренне любить семью/мужчину.
- «Готика» Кена Рассела — деконструкция всего жанра. Повествует о том, как несколько будущих авторов готики собрались в старом замке,
сообразили на троихи, раскопав всевозможные скелеты в своих шкафах, вдохновились на создание своих произведений. Что характерно, фильм снимался в родовом замке Станисласа Клоссовски де Рола — европейского аристократа и оккультиста, который некогда зажигал вместе с «Rolling Stones». - Underworld — вампиры и оборотни вооющие друг с другом, используя автоматы с серебряными пулями.
- «Реальные упыри» — псевдокументальный фильм, в котором вампиры говорят с доставляющим балканским акцентом
Мультсериалы[править]
- «Ленор: маленькая мёртвая девочка». Стёб над эстетикой сабжа и субкультурой готов.
Аниме и манга[править]
- Shiki — очень вольная экранизация кинговского «Салимова Удела», nuff said.
- Monogatari Series.
- Ghost Hunters — специфически японская готика, с ёкаями (злыми фэйри) и юрэями (заложными покойниками) в качестве антагонистов и экзорцистами в качестве героев.
- Dororo — опять японская готика, но на этот раз — похождения борющегося с демонами странствующего самурая на фоне Войны Сэнгоку. Множество демонов и духов завязано непосредственно на ужасы войны, а сам герой борется с нечистью не просто так, а потому, что хочет вернуть себе свое тело, которое его отец продал демонам в обмен на процветание своих земель.
- Berserk — идейный продолжатель Dororo, но мир чисто фэнтезийный, с местом действия в культурном шаблоне Германии/Бургундии. Демоны, нечисть, злой Демиург, вопросы греха и покаяния — все в наличии. По духу во многом напоминает бергмановскую «Седьмую печать».
- Hellsing — вопросы веры, рыцарства, человечности на фоне войны между католическими крестоносцами, британскими спецслужбами и немецкими уберзольдатен-полувампирами.
- High School DxD — это, конечно, тот ещё этти-капустник, но сеттинг вполне себе готический: с демонами, колдунами, вампирами, падшими ангелами, злыми церковниками и сделками с дьяволом. С оттенками декаданса: Бог и сатана уже давно умерли, а война разных сил друг с другом всё идет и идет.
- Экранизации серии Fate, см. пункт «Визуальные романы» (не приплетайте сюда признанную небывшей и несуществующую экранизацию Tsukihime!).
Видеоигры[править]
- «Castlevania», само собой.
- «Quest for Glory 4» эксплуатирует эту эстетику. Действие происходит в абстрактной восточной Европе под названием Мордавия.
- «A Vampyre Story» от Autumn Moon Entertainment — про ставшую вампиршей оперную певицу Мону де Лафитт. Кроме готичного вампирского замка и страны Драксильвании, в наличии ещё и местный аналог доктора Франкенштейна.
- «Вечера на хуторе близ Диканьки» по мотивам повестей Гоголя.
- World of Warcraft: начальная кампания за воргена в Гилнеасе пронизана такой стилистикой. Да и в Лордероне как таковом элементов много: скелеты, призраки, осколки рыцарских орденов, Некроситет…
- Clive Barker’s Undying: сюжет строится вокруг родового проклятия и мрачного особняка, да. Особенно выделяется сюжетная линия противостояния Лизбет. Особняк (он будет фигурировать и далее, конечно), мавзолей, катакомбы, монастырь, скелеты, упыри.
- Terror of the Vampire! — весьма годная indie-игра в стиле классики девяностых, пародирующая сабж. Главный герой — психиатр, пытающийся развеять мифы о вампирах в некой восточноевропейской стране.
Визуальные романы[править]
Настольные игры[править]
- Vampire: the Masquerade: это нестандартная и осовремененная готика, но, тем не менее, это она. Главное отличие в том, что здесь мы играем за силы зла — собственно, вампиров, которые бывают как серенькими паразитами, так и густо-черными монстрами. Тем не менее, мораль с религиозным уклоном здесь присутствует: в сеттинге есть Бог, который проклял вампиров (первым из которых был не кто иной, как печально знаменитый Каин), и среди людей (то есть, противоборствующей стороны) есть те самые священники — борцы с нечистью, которые через личные духовные подвиги приобретают Истинную Веру, способную отпугивать вампиров. Губительность вампиризма как явления под сомнение практически не ставится (разве что существует возможность духовного подвига и для вампиров, не желающих поддаваться своему Зверю).
Музыка[править]
Готическая, конечно же. Хотя жанра «готика» как такового не существует: к нему относят пост- и дарк-панк, метал разных направлений, индастриал, да хоть русский рок (Цоя и «Агату Кристи», например). В плане тематики бывает субверсия: музыканты накрашены под вампиров, но в текстах больше современной проблематики, или психодел, или нью-эйдж, или декадентская эстетика.
- ↑ В фольклоре эти два образа смыкаются: иногда умерший оборотень становится вампиром, а иногда это вообще одно и то же, например, одно из традиционных названий вампира «вурдалак» происходит от не менее традиционного названия оборотня «волкодлак». Однако существуют и легенды о добрых оборотнях, сражавшихся с нечистью и злыми колдунами, например, об итальянских Бенанданти.
Эстетика | |||||
---|---|---|---|---|---|
|
Готический роман Википедия
Готическая литература — жанр литературы, возникший во второй половине XVIII века и особенно характерный для раннего романтизма (предромантизма).
Название и определение[ | ]
Готический роман — произведение, основанное на приятном ощущении ужаса читателя, романтический «чёрный роман» в прозе с элементами сверхъестественных «ужасов», таинственных приключений, фантастики и мистики (семейные проклятия и привидения). Развивался в основном в англоязычной литературе. Это предтеча современных «ужасов». Название — от архитектурного стиля готика (действие романов часто разворачивается в старых готических замках). Однако, по предположению писательницы Маргарет Дрэббл, термин Gothic изначально употреблялся в значении «средневековый», как в подзаголовке романа «Замок Отранто», действие которого происходит в Средние века (Castle of Otranto, a Gothic Tale)[1].
На рубеже XVIII и XIX вв. готический роман был наиболее читаемой книгопечатной продукцией как в Англии, так и в континентальной Европе.[2] Классическое определение жанра дал профессор Крис Болдик:
Для получения готического эффекта повествование должно сочетать жуткое ощущение наследственности во времени с чувством клаустрофобии, порождаемой замкнутостью в пространстве, — так, чтобы эти два измерения усиливали друг друга, создавая впечатление болезненного погружения в стихию распада[3]. |
Британский критик Теодор Уаттс-Дантон называл готику «ренессансом чудесного» в английской литературе. Но существовали и другие мнения: профессор Йельского университета Уильям Лайон Фелпс в своей работе «Начало английского романтизма» рассматривал готику как «синоним варварского, хаотичного и безвкусного». Описать такое явление как готика пытались многие литературоведы и учёные — Монтегю Саммерс, Эдит Биркхэд, Эйно Райло, Эдмунд Бёрк, Девендра Варма. Чувственное обоснование готического стиля принадлежит Эдмунду Бёрку, выпустившему в 1757 году книгу «Исследование наших представлений о возвышенном и прекрасном».
Классификация[ | ]
Знаток жанра Монтегю Саммерс в книге «Сверхъестественный омнибус» выделяет следующие типы описываемых в литературе сверхъестественных явлений: потусторонние силы и посещение со злой целью, явление призрака и странная болезнь, загробные появления, живые мертвецы, возвращение из могилы, исполнение клятвы, неупокоенная душа, загадочное предначертание. Каждому из этих явлений отведена своя роль в сюжетной линии готического романа.[2]
Английский исследователь Уолтер Фрай в своей книге «Влияние готической литературы на т