Графический дизайн — Википедия
Графический дизайн — разновидность дизайна, модернизированная форма рисовальной и печатной прикладной графики (типографики) с использованием новых промышленных технологий (компьютерная графика, веб-дизайн), тиражирования и внедрения дизайн-продукта в среду визуальной коммуникации. Современный графический дизайн считают разновидностью коммуникационного дизайна. Графические дизайнеры создают и комбинируют символы, изображения и текст для формирования визуальных представлений идей и сообщений. Они используют типографию, изобразительное искусство и методы компьютерной вёрстки для создания визуальных композиций. Прагматика графического дизайна определяет его технико-коммуникационные разновидности: корпоративно-рекламный дизайн (рекламу, логотипы и брендинг, упаковку продукции, «наружную рекламу»), редакционно-издательский дизайн (оформление книг, журналы, газеты, буклеты, флаеры).
Термин графический дизайн был придуман Уильямом Аддисоном Двиггинсом в 1922 году.[2] Тем не менее, происхождение графического дизайна можно проследить от происхождения человеческого существования, от пещер Ласко, до римской Колонны Траяна до иллюминированных рукописей средневековья, до неоновых огней Гиндзы в Токио. В «Вавилоне ремесленники прессовали клинообразные надписи в глиняные кирпичи или таблички, которые использовались для строительства. Кирпичи дали информацию, такую как имя правящего монарха, строителя или какого-то другого сановника».[3] Это был первый известный дорожный знак с объявлением имени губернатора штата или мэра города. Египтяне развивали связь с помощью иероглифов, в которых использовались графические символы, датируемые 136 г. до н. э., найденные на Розеттском камне. «Розеттский камень, найденный одним из инженеров Наполеона, представлял египетского правителя Птолемея как „истинного Сына Солнца, Отца Луны и Хранителя счастья людей“» [3] Египтяне также изобрели папирус, бумагу, сделанную из тростника, найденного вдоль Нила, на котором они транскрибировали рекламу, более распространенную среди их людей в то время. В течение Темных веков, в период с 500-х по 1450-е годы, монахи создавали сложные иллюстрированные рукописи.
И истории, и визуальных коммуникаций XX—XXI веков различие между рекламой, искусством, графическим дизайном и изобразительным искусством исчезло. Они имеют много общих элементов, теорий, принципов, практик, языков и иногда одного и того же благотворителя или клиента. В рекламе конечной целью является продажа товаров и услуг. В графическом дизайне «суть состоит в том, чтобы навести порядок в информации, сформировать идеи, выразить и почувствовать артефакты, документирующие человеческий опыт».
Графический дизайн в США начался с Бенджамина Франклина, который использовал свою газету «The Pennsylvania Gazette», чтобы овладеть искусством рекламы, продвигать свои собственные книги и влиять на массы. «Изобретательность Бенджамина Франклина возросла, как и его хитрость, и в 1737 году он заменил своего коллегу в Пенсильвании Эндрю Брэдфорда в качестве почтмейстера и печатника после конкурса, который он учредил и выиграл. Он продемонстрировал свое мастерство, разместив объявление в своем журнале „General Magazine“ и „Исторической хронике британских плантаций в Америке“ (предшественнике „Sunday Evening Post“), в котором подчеркивались преимущества предлагаемой им печи, названной „Камин Пенсильвании“. Его изобретение все ещё продается сегодня и известно как печь Франклина»[5].
Американская реклама изначально имитировала британские газеты и журналы. Рекламные объявления печатались в зашифрованном виде и неровными линиями, которые затрудняли чтение. Франклин лучше организовал это, добавив шрифт 14-го кегля для первой строки рекламы; хотя позже его укоротили и отцентрировали, сделав «заголовки». Франклин добавил иллюстрации, которые лондонские печатники не пытались сделать. Франклин был первым, кто использовал логотипы, которые были ранними символами, которые объявляли о таких услугах как оптики, показывая золотые очки. Франклин учил рекламодателей, что использование деталей важно для маркетинга их продуктов. Некоторые рекламные объявления занимали 10—20 строк, включая цвет, названия, разновидности и размеры предлагаемых товаров.
Появление печати[править | править код]
Во время династии Тан (618—907) деревянные блоки были вырезаны для печати на текстиле, а затем для воспроизведения буддийских текстов. Буддийское писание, напечатанное в 868 году, является самой ранней из известных печатных книг. Начиная с XI века, более длинные свитки и книги были изготовлены с использованием наборного шрифта, что сделало книги широко доступными во времена династии Сун (960—1279).
В течение XVII—XVIII веков наборный шрифт использовался для рекламных листовок или торговых карточек, которые печатались с гравюры на дереве или меди. Эти документы сообщали о ведущемся кем-либо деле и его местонахождения. Английский художник Уильям Хогарт, использовавший свое мастерство в гравюре, был одним из первых дизайнеров для деловой торговли.
В 1448 году в Майнце Иоганн Гутенберг впервые использовал наборный шрифт для печатного станка, изготовленный из нового металлического сплава. Это сделало графику более доступной, поскольку массовая печать значительно снизила стоимость печатного материала. Раньше большинство рекламы было из уст в уста. Например, во Франции и Англии преступники объявляли о продаже продуктов точно так же, как это делали древние римляне.
Типография сделала книги более доступными. Альд Мануций разработал структуру книги, которая стала основой дизайна западной публикации. Эту эпоху графического дизайна называют гуманистическим или старым стилем. Кроме того, Уильям Кэкстон, первый в Англии печатник, выпускал религиозные книги, но с трудом продавал их. Он обнаружил использование оставшихся страниц и использовал их, чтобы объявить о книгах и разместить их на церковных дверях. Примерно в 1612 году эту практику назвали плакатами с надписью «squis» или «pin up posters» («прикалываемые афишы»), став первой формой печатной рекламы в Европе. Термин «siquis» пришел из эпохи Древнего Рима, где в публичных объявлениях указывалось «si quis» («если кто-нибудь…»). За этими печатными объявлениями последовали более поздние публичные реестры желаний, называемых объявлениями о разыскивании, а в некоторых областях, таких как первое периодическое издание в Париже, реклама называлась «советами». Сегодня аналогом «советов» являются рекламные рубрики или колонки.
В 1638 году Гарвардский университет получил печатный пресс из Англии. Прошло более 52 лет, прежде чем лондонский продавец книг Бенджамин Харрис получил ещё одну печатную машину в Бостоне. Он опубликовал газету «Публичные происшествия, как иностранные, так и отечественные». Она состояла из четырёх страниц и была запрещена правительством после первого выпуска.
Джону Кэмпбеллу приписывают первую газету, «Boston News-Letter», появившуюся в 1704 году. Газета была известна во время революции как «Еженедельники». Название пришло из 13 часов, необходимых для высыхания чернил на каждой стороне бумаги. «Решение состояло в том, чтобы сначала напечатать рекламу, а затем напечатать новости на другой стороне за день до публикации. Бумага состояла из четырёх страниц и содержала рекламу, по крайней мере, на 20—30 % от общего количества бумаги (страницы 1 и 4). Горячие новости были размещены внутри»[5] Первоначальное использование Бостонское новостное письмо содержало собственные просьбы Кэмпбелла о рекламе от его читателей. Первое платное объявление Кэмпбелла было в его третьем издании, 7 или 8 мая 1704 года. Два из первых объявлений были для украденных наковален. Третий — недвижимость в Ойстер-Бэй, принадлежащая Уильяму Брэдфорду, первопроходцу печатной продукции в Нью-Йорке, и первая, кто продал что-то ценное. Брэдфорд опубликовал свою первую газету в 1725 году, первую в Нью-Йорке, «New-York Gazette». Сын Брэдфорда предшествовал ему в Филадельфии, издавав «American Weekly Mercury» в 1719. Газеты «Меркурий» и «Massachusetts Gazette» впервые опубликованы днем ранее.
Индустрия дизайна[править | править код]
В конце XIX века в Европе, особенно в Соединенном Королевстве, была выпущена первая официальная публикация печатного дизайна, отмечающая отделение графического дизайна от изобразительного искусства.
В 1849 году Генри Коул стал одной из главных сил в образовательном образовании в Великобритании, сообщив правительству о важности дизайна в своем журнале дизайна и производства. Он организовал Великую выставку как праздник современных промышленных технологий и викторианского дизайна.
Дизайн в XX веке[править | править код]
Самолет Boeing 747 с ливреей, обозначающей его как Air Force One. Голубые формы, американский флаг, президентская печать и надпись Caslon, все были разработаны в разное время разными дизайнерами для разных целей и объединены дизайнером Раймондом Лоуи в этом едином дизайне одного самолёта.Термин «графический дизайн» впервые появился в печати в эссе 1922 года «Новый вид печати призывает к новому дизайну» Уильяма Аддисона Двиггинса, американского дизайнера книг в начале XX века. [8] «Графический дизайн» Раффе, опубликованный в 1927 году, был первой книгой, с этим термином в названии.[9]
Вывески в лондонском метро являются классическим образцом дизайна[10] современной эпохи и используют шрифт, разработанный Эдвардом Джонстоном в 1916 году.
В 1920-х годах советский конструктивизм применил «интеллектуальное производство» в различных сферах производства. Движение считало индивидуалистическое искусство бесполезным в революционной России и, таким образом, двигалось к созданию объектов для утилитарных целей. Они проектировали здания, театральные декорации, плакаты, ткани, одежду, мебель, логотипы, меню и т. д.
Ян Чихольд кодифицировал принципы современной типографии в своей книге 1928 года «Новая типография»[11]. Позже он отверг философию, которую поддерживал в этой книге, как фашизм, но она оставалась влиятельной. Чихольд, типографы Баухауза, такие как Герберт Байер и Ласло Мохоли-Надь и Эль Лисицкий, оказали большое влияние на графический дизайн. Они пионеры технологий производства и стилистические приемы, использовавшиеся на протяжении всего двадцатого века. В последующие годы графический дизайн в современном стиле получил широкое признание и применение.
Индустрия профессионального графического дизайна развивалась параллельно с консьюмеризмом. Это вызвало обеспокоенность и критику, особенно со стороны сообщества графического дизайна с манифестом «Важное вначале» (First Things First). Впервые выпущенный Кеном Гарлендом в 1964 году, он был переиздан как манифест «First Things First 2000» в 1999 году в журнале «Emigre 51»[13]. В нём говорится: «Мы предлагаем поменять приоритеты в пользу более полезных, длительных и демократических форм общения — переход от маркетинга продукта к исследованию и производству нового вида смысла. Сфера дебатов сокращается; оно должно расширяться. Потребительство работает бесспорным; это должно быть оспорено другими перспективами, выраженными, в частности, через визуальные языки и ресурсы дизайна».[14] Оба издания привлекли подписи практикующих и мыслителей, таких как Руди ВандерЛанс, Эрик Шпикерманн, Эллен Луптон и Рик Пойнор. Манифест 2000 года также был опубликован в Adbusters, известной своей решительной критикой визуальной культуры.
Графический дизайн применяется ко всему визуальному: от дорожных знаков до технических схем, от межведомственных меморандумов до справочных пособий.
Дизайн может помочь в продаже продукта или идеи. Он применяется к продуктам и элементам фирменного стиля, таким как логотипы, цвета, упаковка и текст, как часть брендинга (элементы рекламы). Брендинг становится все более важным в ряду услуг, предлагаемых графическими дизайнерами. Графические дизайнеры часто являются частью команды брендинга.
Графический дизайн применяется в индустрии развлечений для декораций, декораций и визуальных рассказов. Другие примеры дизайна для развлекательных целей включают романы, виниловые обложки альбомов, комиксы, обложки DVD-дисков, начальные титры и заключительные титры в кинопроизводстве, а также программы и реквизиты на сцене. Это может также включать художественные работы, используемые для футболок и других предметов, напечатанных на экране для продажи.
От научных журналов до сообщений о новостях представление мнений и фактов часто улучшается с помощью графики и продуманных композиций визуальной информации, известной как информационный дизайн. Газеты, журналы, блоги, телевизионные и кино документальные фильмы могут использовать графический дизайн. С появлением Интернета информационные дизайнеры с опытом работы с интерактивными инструментами все чаще используются для иллюстрации фона новостных историй. Информационный дизайн может включать в себя визуализацию данных, которая включает использование программ для интерпретации и формирования данных в визуально привлекательную презентацию, и может быть связана с информационной графикой.
Умения[править | править код]
Проект графического дизайна может включать в себя стилизацию и представление существующего текста и либо ранее существующих изображений или изображений, разработанных графическим дизайнером. Элементы могут быть включены как в традиционной, так и в цифровой форме, что включает использование изобразительного искусства, типографики и методов верстки. Графические дизайнеры организуют страницы и при желании добавляют графические элементы. Графические дизайнеры могут нанять фотографов или иллюстраторов для создания оригинальных произведений. Дизайнеры используют цифровые инструменты, часто называемые интерактивным дизайном или мультимедийным дизайном. Дизайнеры нуждаются в навыках общения, чтобы убедить аудиторию и продать свои проекты.
«Школа процесса» связана с общением; он выделяет каналы и мультимедиа, по которым передаются сообщения и посредством которых отправители и получатели кодируют и декодируют эти сообщения. Семиотическая школа рассматривает сообщение как конструкцию знаков, которая посредством взаимодействия с получателями производит смысл; общение как агент.
Типографика[править | править код]
Типографика включает в себя дизайн шрифта, изменение глифов шрифта и расположение шрифта. Типовые глифы (символы) создаются и модифицируются с использованием техники иллюстрации. Набор текста включает выбор гарнитуры, кегля, трекинга (межсимвольного расстояния между всеми символами), кернинга (межсимвольного расстояния между двумя конкретными символами) и интерлиньяжа (межстрочного интервала).
Типографика выполняется наборщиками, шрифтовиками, художниками-графиками, художественными руководителями и служащими. До эпохи цифровых технологий типография была специализированным занятием. Определённые шрифты сообщают или напоминают стереотипные представления. Например, «Report 1942» — это шрифт, который печатает текст, похожий на печатную машинку или винтажный отчет.[15]
Макет страницы[править | править код]
Золотое сечение в книжном дизайнеМакет страницы связан с расположением элементов (содержимого) на странице, таких как размещение изображений, расположение текста и стиль. Дизайн страницы всегда был предметом рассмотрения в печатных материалах и в последнее время распространен на такие дисплеи, как веб-страницы. Элементы, как правило, состоят из типа (текст), изображений (изображений) и (иногда с печатными носителями) графических элементов-заполнителей, таких как диолин, для элементов, которые не печатаются чернилами, таких как высечка / лазерная резка, тиснение фольгой или слепое тиснение.
Гравюра[править | править код]
Гравюра — создание произведений искусства путем печати на бумаге и других материалах или поверхностях. Процесс способен производить несколько одинаковых работ, каждый из которых называется печатью. Каждый отпечаток является оригиналом, технически известным как оттиск. Отпечатки создаются с единственной оригинальной поверхности, технически матрицы. Обычные типы матриц включают в себя: металлические пластины, обычно медные или цинковые для гравировки или травления; камень, используемый для литографии; деревянные блоки для гравюры на дереве, линолеум для линогравюры и тканевые пластины для трафаретной печати. Работы, напечатанные на одной пластине, создают издание, в наше время обычно каждое из которых подписано и пронумеровано, чтобы сформировать ограниченное издание. Отпечатки могут быть опубликованы в виде книги, как книги художника. Один отпечаток может быть продуктом одного или нескольких методов.
Карандаш является одним из самых основных инструментов графического дизайна.Помимо технологий, графический дизайн требует осмысленности и креативности. Критическое, наблюдательное, количественное и аналитическое мышление необходимы для макетов дизайна и рендеринга. Если исполнитель просто следует решению (например, эскизу, сценарию или инструкциям), предоставленному другим дизайнером (таким как художественный руководитель), то исполнитель обычно не считается дизайнером.
Стратегия[править | править код]
Стратегия становится все более важной для эффективного графического дизайна. Основное различие между графическим дизайном и искусством состоит в том, что графический дизайн решает проблему, а также является эстетически приятным. Это баланс, где стратегия приходит. Важно, чтобы дизайнер понимал потребности своих клиентов, а также потребности людей, которые будут взаимодействовать с дизайном. Работа дизайнеров заключается в том, чтобы объединить деловые и творческие цели, чтобы поднять дизайн за пределы чисто эстетических средств.[16]
Метод представления (например, Аранжировки, стиль, среда) важен для дизайна. Инструменты разработки и презентации могут изменить восприятие проекта аудиторией. Изображение или макет создается с использованием традиционных носителей и направляющих или инструментов для редактирования цифровых изображений на компьютерах. Инструменты в компьютерной графике часто берут традиционные названия, такие как «ножницы» или «ручка». Некоторые инструменты графического дизайна, такие как сетка, используются как в традиционной, так и в цифровой форме.
В середине 1980-х годов в программных приложениях для настольных издательских систем и графического искусства появились возможности управления изображениями и создания компьютерных изображений, которые ранее выполнялись вручную. Компьютеры позволили дизайнерам мгновенно увидеть эффекты макета или типографских изменений и смоделировать эффекты традиционных медиа. Традиционные инструменты, такие как карандаши, могут быть полезны, даже когда компьютеры используются для доработки; дизайнер или арт-директор могут набросать многочисленные концепции как часть творческого процесса.[17] Стилусы могут использоваться с планшетными компьютерами для цифрового захвата чертежей.[18]
Компьютеры и программное обеспечение[править | править код]
Дизайнеры не согласны, способствуют ли компьютеры творческому процессу.[19] Некоторые дизайнеры утверждают, что компьютеры позволяют им быстро и более детально исследовать множество идей, чем это можно сделать с помощью ручного рендеринга или вставки.[20] В то время как другие дизайнеры находят безграничный выбор из цифрового дизайна, это может привести к параличу или бесконечным итерациям без четкого результата.
Большинство дизайнеров используют гибридный процесс, который сочетает в себе традиционные и компьютерные технологии. Сначала для получения идеи используются одобренные макеты, а затем на компьютере создается отполированный визуальный продукт.
Предполагается, что графические дизайнеры будут хорошо владеть программами для создания изображений, типографики и верстки. Почти все популярные и «стандартные» программы, используемые графическими дизайнерами с начала 1990-х годов, являются продуктами Adobe Systems Incorporated. Adobe Photoshop (растровая программа для редактирования фотографий) и Adobe Illustrator (векторная программа для рисования) часто используются на заключительном этапе. Дизайнеры часто используют заранее разработанные растровые изображения и векторную графику в своих работах из баз данных онлайн-дизайна. Растровые изображения могут редактироваться в Adobe Photoshop, логотипы и иллюстрации в Adobe Illustrator, а конечный продукт собирается в одной из основных программ верстки, таких как Adobe InDesign, Serif PagePlus и QuarkXpress. Мощные программы с открытым исходным кодом (которые бесплатны) также используются как профессиональными, так и обычными пользователями для графического дизайна. К ним относятся Inkscape (для векторной графики), GIMP (для редактирования фотографий и обработки изображений), Krita (для рисования) и Scribus (для макетирования).
С момента появления персональных компьютеров многие графические дизайнеры стали участвовать в разработке интерфейса в среде, обычно называемой графическим интерфейсом пользователя (GUI). Это включает в себя веб-дизайн и разработку программного обеспечения, когда интерактивность конечного пользователя является соображением дизайна макета или интерфейса. Объединяя навыки визуальной коммуникации с пониманием взаимодействия с пользователем и онлайн-брендинга, графические дизайнеры часто работают с разработчиками программного обеспечения и веб-разработчиками, чтобы создать внешний вид веб-сайта или программного приложения. Важным аспектом дизайна интерфейса является дизайн иконок.
Дизайн пользовательского опыта[править | править код]
Дизайн пользовательского опыта — это изучение, анализ и развитие взаимодействия человека с компанией или её продуктами.
Опытный графический дизайн[править | править код]
Опытный графический дизайн — это применение коммуникативных навыков в искусственной среде. Эта область графического дизайна требует, чтобы практикующие специалисты понимали физические установки, которые должны быть изготовлены, и выдерживали те же условия окружающей среды, что и здания. Таким образом, это междисциплинарный совместный процесс с участием дизайнеров, производителей, градостроителей, архитекторов, производителей и строительных бригад.
Опытные графические дизайнеры пытаются решить проблемы, с которыми люди сталкиваются при взаимодействии со зданиями и пространством. Примеры практических областей для экологических графических дизайнеров Таблички, placemaking, фирменные среды, выставки и музейные экспозиции, общественные установки и цифровые среды.
Карьера в графическом дизайне охватывает все части творческого спектра и часто пересекается. Работники выполняют специализированные задачи, такие как дизайнерские услуги, издательская деятельность, реклама и связи с общественностью. По состоянию на 2017 год средняя заработная плата составляла 48 700 $ в год.[21] Основные должности в отрасли часто зависят от страны. Они могут включать в себя: графический дизайнер, арт-директор, творческий директор, художник-мультипликатор и художник начального уровня производства. В зависимости от обслуживаемой отрасли обязанности могут иметь разные названия, например «DTP Associate» или «Graphic Artist». В обязанности могут входить специальные навыки, такие как иллюстрация, фотография, мультипликация или интерактивный дизайн.
Ожидается, что к 2026 году занятость в разработке интернет-проектов увеличится на 35 %, а занятость в традиционных медиа, таких как дизайн газет и книг, снизится на 22 %. Графические дизайнеры будут постоянно изучать новые методы, программы и методы.[22]
Графические дизайнеры могут работать в компаниях, специально предназначенных для этой отрасли, таких как дизайнерские консультации или брендинговые агентства, другие могут работать в издательских, маркетинговых или других коммуникационных компаниях. Особенно после появления персональных компьютеров многие графические дизайнеры работают в качестве дизайнеров в организациях, не ориентированных на дизайн. Графические дизайнеры также могут работать внештатно, работая на собственных условиях, ценах, идеях и так далее.
Графический дизайнер обычно отчитывается перед арт-директором, творческим директором или старшим медиа-креативщиком. По мере того, как дизайнер становится старше, они тратят меньше времени на разработку и больше времени руководят и направляют других дизайнеров на более широкие творческие действия, такие как разработка бренда и разработка фирменного стиля. От них часто ожидают более непосредственного взаимодействия с клиентами, например, для получения и интерпретации брифов.
Краудсорсинг в графическом дизайне[править | править код]
Джефф Хоу из Wired Magazine впервые использовал термин «краудсорсинг» в своей статье 2006 года «Рост краудсорсинга».[23][24] Он охватывает такие творческие области, как графический дизайн, архитектура, дизайн одежды, письмо, иллюстрации и т. д. Задачи могут быть назначены отдельным лицам или группе и могут быть классифицированы как сходящиеся или расходящиеся. Пример расходящейся задачи — создание альтернативного дизайна для плаката. Примером сходящейся задачи является выбор одного дизайна плаката.
- ↑ Currie. Design Rockism (неопр.). Архивировано 5 апреля 2007 года.
- ↑ Drucker, Johanna and McVarish, Emily, ‘Graphic Design History: A critical Guide’. Pearson Education, 2009.
- ↑ 1 2 Ulanoff, Stanley M. Advertising In America (неопр.).
- ↑ Meggs, Philip B. A history of graphic design. New York: Van Nostrand Reinhold, 1983.
- ↑ 1 2 Advertising Age. How It Was In Advertising: 1776—1976. Chicago, Illinois: Crain Books, 1976.
- ↑ «Printing» The Silk Road Foundation. Retrieved May 31, 2008. Silk-road.com Архивировано 9 мая 2008 года.
- ↑ Fiona McCarthy, William Morris, London: Faber and Faber, 1996 ISBN 0-571-17495-7
- ↑ Drucker, Johanna and McVarish, Emily, ‘Graphic Design History: A critical Guide’. Pearson Education, 2009.
- ↑ Steve; Baker. The Sign of the Self in the Metropolis (неопр.) // Journal of Design History. — Oxford University Press, 1990. — Т. 3, № 4.
- ↑ Designing Modern Britain — Design Museum Exhibition (неопр.). Дата обращения 10 декабря 2009. Архивировано 7 января 2010 года.
- ↑ White, Alex W. Advertising Design and Typography (англ.). — Allworth Press (англ.)русск., 2010. — ISBN 9781581158205.
- ↑ Crouch, Christopher. 2000. Modernism in Art Design and Architecture, New York: St. Martins Press. ISBN 0-312-21830-3 (cloth) ISBN 0-312-21832-X (pbk)
- ↑ ฿Emigre Essays (неопр.). Emigre.com. Дата обращения 1 января 2012. Архивировано 6 января 2012 года.
- ↑ max bruinsma (неопр.). Maxbruinsma.nl. Дата обращения 1 января 2012. Архивировано 19 декабря 2011 года.
- ↑ Butterick, Matthew. «Butterick’s Practical Typography.» Butterick’s Practical Typography. Jones McClure.
- ↑ Stone. Understanding Design Strategy: Effective Graphic Design for Clients (англ.). HOW Design (22 February 2013). Дата обращения 22 февраля 2019.
- ↑ Jacci Howard Bear, desktoppub.about.com Архивировано 6 декабря 2013 года. Retrieved 2008-03-19
- ↑ Milton Glaser Draws & Lectures Архивировано 21 марта 2014 года.. retrieved 31-01-2011
- ↑ Designtalkboard.com Архивировано 29 июня 2007 года., topic 1030 and Designtalkboard.com, topic 1141.
- ↑ Jann Lawrence Pollard and Jerry James Little, Creative Computer Tools for Artists: Using Software to Develop Drawings and Paintings, November 2001 Introduction
- ↑ Graphic Designers: Occupational Outlook Handbook: U.S. Bureau of Labor Statistics (неопр.). www.bls.gov. Дата обращения 29 июня 2018.
- ↑ Graphic Designers : Occupational Outlook Handbook (англ.). www.bls.gov. Дата обращения 27 октября 2017. Архивировано 27 октября 2017 года.
- ↑ Howe. The Rise of Crowdsourcing (неопр.). WIRED Magazine. Дата обращения 24 октября 2013. Архивировано 9 февраля 2014 года.
- ↑ Gilmour. The Long History of Crowdsourcing – and Why You’re Just Now Hearing About It (неопр.). Crowdsource.com. Дата обращения 24 октября 2013. Архивировано 29 августа 2014 года.
- Fiell C., Fiell P. (editors). Contemporary Graphic Design. — Taschen Publishers, 2008. — ISBN 978-3-8228-5269-9.
- Wiedemann J., Taborda f. (editors). Latin-American Graphic Design. — Taschen Publishers, 2008.
Веб-дизайн — Википедия
Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Текущая версия страницы пока не проверялась опытными участниками и может значительно отличаться от версии, проверенной 20 января 2020; проверки требует 1 правка. Текущая версия страницы пока не проверялась опытными участниками и может значительно отличаться от версии, проверенной 20 января 2020; проверки требует 1 правка.Веб-дизайн (от англ. web design) — отрасль веб-разработки и разновидность дизайна, в задачи которой входит проектирование пользовательских веб-интерфейсов для сайтов или веб-приложений.
Веб-дизайнеры
В результате пересечения двух отраслей человеческой деятельности грамотный веб-дизайнер должен быть знаком с новейшими веб-технологиями и обладать соответствующими художественными качествами. Большая часть специалистов, работающих в области дизайна, обычно концентрирует в себе такое творческое образование, как студия дизайна.
Веб-дизайнер — сравнительно молодая профессия, и профессиональное образование в области веб-дизайна в России пока не распространено. В связи с увеличением спроса на представительство в Сети растёт и спрос на дизайн сайтов, увеличивается количество веб-дизайнеров. В настоящее время услуги веб-дизайна предоставляют как веб-студии, так и частные лица (веб-дизайнеры, являющиеся фрилансерами).
Веб-дизайн — вид графического дизайна, направленный на разработку и оформление объектов информационной среды Интернета, призванный обеспечить им высокие потребительские свойства и эстетические качества. Подобная трактовка отделяет веб-дизайн от веб-программирования, подчеркивает специфику предметной деятельности веб-дизайнера, позиционирует веб-дизайн как вид графического дизайна[1].
В настоящее время под термином веб-дизайн понимают именно проектирование структуры веб-ресурса, обеспечение удобства пользования ресурсом для пользователей.
Немаловажной частью проектирования ресурса в последнее время стало приведение ресурса в соответствие стандартам W3C, что обеспечивает доступность содержания для инвалидов и пользователей портативных устройств (смотри юзабилити — «удобство использования»), а также кроссплатформенность (в данном случае — так называемая кросс-браузерность) вёрстки ресурса. Также непосредственно с дизайном сайтов смежны маркетинг в Интернете (интернет-маркетинг), то есть продвижение и реклама созданного ресурса, поисковая оптимизация.
Уникальный дизайн стоит дороже, но и предполагает отрисовку с нуля, полностью уникальную разработку под конкретный заказ. В зависимости от профессионализма и/или политики компании веб-дизайнер либо разрабатывает идею и концепцию дизайна полностью самостоятельно, либо получает ряд требований (цвет, стиль и тому подобное), ожиданий и идей от заказчика или творческого директора (арт-директора) и старается держаться этого направления при разработке макета. Большинство заказчиков ошибочно отождествляют веб-дизайнера и веб-мастера, поручая ему и публикацию сайта.
Иногда дизайнер может предложить дизайн-решение на основе шаблонов (своих или даже чужих), это ускоряет работу и обойдется заказчику дешевле. Некоторые дизайнеры даже специализируются на изготовлении дизайн-макетов для продажи в качестве готовых шаблонов, которые затем могут быть куплены и использоваться менее опытными дизайнерами или веб-мастерами для изготовления типовых сайтов (по сути, без уникального дизайна). Иной раз разработкой веб-дизайна называют небольшую перекомпоновку и адаптацию такого шаблона под конкретный заказ.
Конечным продуктом работы веб-дизайнера является дизайн-макет: картинка, представляющая предполагаемый будущий внешний вид страниц сайта. Картинка эта является многослойной, где, на усмотрение дизайнера, почти каждая деталь — отдельный слой, приложенный к другим слоям-картинкам, за счёт чего может легко выполняться доработка, замена, перекомпоновка и другие задачи. В зависимости от идеи и целей макет может включать фотографии, сложные коллажи, иллюстрации, текстовые слои, уникальные иконки. Для главной страницы и внутренних иногда рисуются отдельные макеты с дополнениями или изменениями в соответствии с тематикой страницы.
Изображение первоначально может быть векторным или растровым, выполненным в Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, GIMP или другом визуальном редакторе (например, Scribus или Inkscape), но для верстальщика изображение, как правило, переводится в растровый формат.
Для демонстрации клиенту изображение обычно переводится в простой однослойный и привычный формат изображений.
- ↑ Бородаев Д. В. Веб-сайт как объект графического дизайна. Монография. — Х.: «Септима ЛТД», 2006. — 288 с. — Библиогр.: с. 262—286
- П. Макнейл. Веб-дизайн. Идеи, секреты, советы = The Web Designer’s Idea Book, Vol. 2: More of the Best Themes, Trends and Styles in Website Design. — П.: «Питер», 2011. — С. 272. — ISBN 978-5-459-00650-6.
- Дж. Берд. Веб-дизайн. Руководство разработчика = The Principles of Beautiful Web Design, 2nd Edition. — П.: «Питер», 2012. — С. 224. — ISBN 978-5-459-00901-9.
- Якоб Нильсен, Кара Перниче. Веб-дизайн: анализ удобства использования веб-сайтов по движению глаз = Eyetracking Web Usability. — М.: «Вильямс», 2010. — С. 480. — ISBN 978-5-8459-1652-5.
- Якоб Нильсен. Веб-дизайн. — СПб.: Символ-Плюс, 2003. — 512 с. — ISBN 5-93286-004-9.
- Якоб Нильсен, Хоа Лоранжер. Web-дизайн: удобство использования Web-сайтов = Prioritizing Web Usability. — М.: «Вильямс», 2007. — С. 368. — ISBN 0-321-35031-6.
- Роббинс Д. Web-дизайн. Справочник. — «КУДИЦ-ПРЕСС», 2008. — С. 816. — ISBN 978-5-91136-039-9.
- Гончаров А. Ю. Web-дизайн: HTML, JavaScript и CSS. Карманный справочник. — «КУДИЦ-ПРЕСС», 2007. — С. 320. — ISBN 978-5-91136-024-5.
- Бородаев Д. В. Веб-сайт как объект графического дизайна. Монография. — Х.: «Септима ЛТД», 2006. — С. 288. — ISBN 996-674-026-5.
проект — это… Что такое Дизайн-проект?
Дизайн-проект — это комплект документов и материалов определённого свойства, а именно, характеризующих все отделочные решения по дизайну офиса, дома, квартиры или отдельной комнаты. Прописывается всё, начиная с плана возведения новых перегородок и заканчивая схемой подбора цветов для стен и мебели. Дизайн-проект может быть выполнен в любом стиле от классики до модерна и включает в себя несколько разделов, каждый из которых несёт свою смысловую нагрузку. В целом дизайн-проект является прописанной концепцией дизайна для конкретного объекта.
Состав
Обмерный план.
Обмерный план создаётся для уточнения размеров всей площади объекта. Это необходимо для дальнейшего детального расчёта того, как совершать перепланировку (при необходимости) и какие материалы, и в каком количестве следует использовать для работы. Прописываются размеры комнат, расстояние между оконными и дверными проёмами, высота потолков и прочие первоначальные величины помещения, дизайн которого создаётся.
План демонтажа стен.
На плане указывается, какие стены необходимо снести и какие проёмы расширить. От этого плана зависит то, каким будет размер отдельных комнат (кухни, гостиной, спальни и т. д.).
План возведения перегородок и конструкций.
План несёт в себе информацию о стенах, колоннах, нишах и декоративных элементах, которые необходимо сделать, создавая дизайн помещения. Указываются полные размеры.
План после перепланировки.
Указываются точные размеры помещения после проведения перепланировки. В случае, если у рабочих получились иные размеры от заданных, все планы корректируются в соответствии с реально получившимися размерами..
План расстановки мебели.
Детально прописывается, где и как будет располагаться тот или иной предмет мебели, указываются его габаритные размеры, а также его расстояние от стены или другого предмета интерьера. Этот план помогает максимально просчитать насколько будет занята мебелью площадь определённой комнаты. А также от расстановки мебели зависит то, как и где будут располагаться розетки и выключатели освещения.
План монтажа потолка.
План служит для того, чтобы указать размеры потолка и уровни высот в случае многоуровневых потолков. При этом в сложных потолках обязательно указываются разрезы в нужных местах. Также на плане отмечаются линии примыкания к потолку декоративных элементов (колонны, декоративные перегородки и т. д.), словом, обозначаются все конструкции, которые будут выполнены на потолке.
План потолка.
В отличие от плана монтажа потолка этот план несёт в себе больше ответственность за эстетичный вид потолка. Прописываются материалы для отделки: цвет и марка краски, штукатурки, сорт обоев, витражи. Выбор материалов зависит от размеров поверхности, самого помещения и выбора цветовой гаммы в нём.
План монтажа конструкций пола.
На плане указываются все перепады высот пола (подиумы, ступеньки, декоративные монолитные изделия, такие как подиумы под аквариумы, вазы и т. д.) План служит для того, чтобы просчитать какие материалы использовать для покрытия с учётом размеров пола.
План пола с указанием отделочных материалов.
На полу, как правило, из отделочных материалов создаётся какой-либо рисунок, который необходимо соблюдать. План служит для того, чтобы указать с какого места и как начать покрытие плиткой, художественным паркетом, массивной доской или другим материалом. Прописывается рисунок с приложением его схемы. Добавляются таблицы с размерами, артикулами и количеством отделочных материалов.
План расположения плинтусов.
На плане указываются размеры и артикулы производителей плинтусов (плинтуса могут быть как из плитки, так и из дерева или пластика).Выбор материала зависит от размеров помещения и стиля, в котором выполняется дизайн комнаты.
План размещения сантехнического оборудования.
План отвечает за то, как будет размещено оборудование в санузле и на кухне. Детально прописывается то, как будет подведён водопровод к раковине, ванной или душу, туалету, посудомоечной и стиральной машине. Указывается, подводка канализации к тому же оборудованию.
План открывания дверей.
Определяет размеры дверей и то, в какую сторону они открываются.
План размещения осветительных приборов.
План освещения зависит от предназначения комнаты и её меблировки. Осветительные приборы подбираются в зависимости от их мощности, она так же, как и размещение прибора, прописывается в плане.
План выключателей.
В данном плане обозначаются выключатели с указанием светильников, которые они включают каждой кнопкой. Указывается и расположение выключателя на стене, его высота по отношению к полу.
План размещения розеток.
Размещение розеток напрямую зависит от расположения предметов мебели в комнате. План точно определяет количество розеток и их предназначение. Поясняется функция каждой — розетка для ТВ, для Интернета, для светильников, телефона, для микроволновой печи и прочего электрооборудования.
Развёртка стен.
Все стены каждого помещения изображаются в одной плоскости. Это помогает указать все декоративные элементы отделки, колористику комнаты, размещение материалов по поверхности стены с учётом площади, раскладку плитки и место начала раскладки. Прописывается спецификация всех используемых материалов артикулами и названиями производителей.
Ведомость отделки помещений.
Это сводная таблица по всему дизайн-проекту с указанием всех площадей и материалов, используемых проекте. Она существенно упрощает просчёт смет на ремонт и на покупку отделочных материалов, поскольку на одном листе видны все материалы, используемые в проекте.
Ведомость оборудования.
Документ, в котором указывается, какое оборудование было использовано для дизайна помещения и в каком количестве (розетки, ванны, холодильники, двери и т.д).
Спецификация дверей.
Указание количества дверей с их размерами и размерами дверных проёмов. Для удобства прописывается информация о производителях этих дверей, поставщиках и адреса магазинов.
Спецификация цветов.
Это, как правило, таблица с данными материалов, используемых при отделке (обои, штукатурка, текстиль, краска и прочее). Обязательно указывается цвет и фактура материалов.
Спецификация плитки.
На листе обозначается информация обо всей плитке, используемой в проекте. Указываются её цвет, размер, необходимое количество для покрытия определённой площади и адреса магазинов или салонов, где её можно приобрести.
Спецификация штучных элементов.
Так как в дизайне немаловажную роль играют отдельные элементы декора, создаётся список штучных элементов, используемых в проекте (картина, гипсовый декор, карниз и т. д.).
Спецификация мебели.
Добавляются фотографии реальных образцов с размерами, а также обозначаются адреса магазинов, где мебель можно купить.
Спецификация осветительных приборов.
Таблица, в которой указываются все осветительные приборы, их количество, мощность, производители и адреса, где их можно приобрести.
Спецификация заказных элементов.
Часто в дизайне помещения используются предметы мебели, которые изготавливаются на заказ. Для их учета создаётся документ, в котором указывается наименование предмета, и прилагаются чертежи, по которым его можно изготовить.
Ссылки
Дизайн взаимодействия с пользователем — Википедия
Дизайн взаимодействия с пользователем (UX, UXD, UED or XD) .[1]
Дизайн взаимодействия с пользователем включает в себя традиционное взаимодействие человек-компьютер (HCI) и расширяет его путем рассмотрения всех аспектов продукта или услуги, как это воспринимается пользователями.[2]
Область дизайна взаимодействия с пользователем есть дисциплина концептуального (эскизного) дизайна (англ.)русск. и имеет свои корни в человеческих факторах (англ.)русск. и эргономики (англ.)русск., область, что после 1940-х сосредоточена на взаимодействии между человеческими пользователями, машинами, и контекстными средами в проектируемых системах, что адресованы к взаимодействию с пользователем.[3] С распространением компьютеров на рабочих местах в начале 90х, пользовательский опыт стал важной заботой для дизайнеров. Это был Дональд Норман, архитектор пользовательского опыта, который ввёл термин «пользовательский опыт» и привёл его к большей аудитории.[4]
Я придумал термин потому что я думал человеческий интерфейс и юсабилити были слишком узкими. Я хотел покрыть все аспекты персонального опыта с системой включающей в себя индустриальную дизайн графику, интерфейс, физическое взаимодействие и руководство пользователя. С тех пор этот термин широко распространился, так что он начал терять своё значение.
— Дональд Норман.[5]
Термин также имеет ещё недавнюю связь ориентированного на пользователя проектирования, человеко-компьютерного взаимодействия, и так же включает в себя элементы из аналогичных областей ориентированного на пользователя проектирования.
Дизайн взаимодействия с пользователем включает в себя элементы взаимодействия дизайна, информацию архитектуры, пользовательские исследования и другие дисциплины, и является заинтересованной всеми аспектами общего опыта предоставленного пользователям. Далее приведен короткий анализ его составных частей.
Визуальный дизайн[править | править код]
Визуальный дизайн также широко известный как графический дизайн, дизайн пользовательского интерфейса (англ.)русск., коммуникационный дизайн и визуальная коммуникация, представляет эстетику или вид и восприятие (англ.)русск. и ощущение внешнего интерфейса любого пользовательского интерфейса. Графическая обработка элементов интерфейса часто воспринимается как визуальный дизайн. Цель визуального дизайна — использовать визуальные элементы как цвета, изображения, так и символы, чтобы передать сообщение к их аудитории. Основные принципы гештальтпсихологии и зрения человека дают когнитивную точку зрения на то, как создавать эффективную визуальную коммуникацию.[6]
Информационная архитектура[править | править код]
Информационная архитектура есть искусство и наука о структурировании и организации информации в продуктах и сервисах, поддерживающих юзабилити и находимость (англ.)русск. (информация на сайтах может быть найдена). В контексте информационной архитектуры, информация отделяется как от знаний так и от данных и располагается неясно между ними. Это есть информация об объектах. Объекты могут варьироваться от веб сайтов до программных приложений, изображений и т. д. это также относится к метаданным: сроки, используемых для описания и представления объектов таких как, документация, люди, процесс и организации.
Структуризация, организация и маркирование[править | править код]
Структуризация (англ.)русск. уменьшает информацию до её основных строительных блоков, и затем связывая их друг с другом. Организация включает в себя группировку этих единиц уникальным и осмысленным способом. Маркирование означает использование соответствующей формулировки для поддержки лёгкой навигации и поиска.
Обнаружение и управление[править | править код]
Поиск является наиболее важным фактором успеха для информационной архитектуры. Если пользователи не способны найти нужную информацию без просматривания, запросов к строке поиска, тогда находимость информационной архитектуры терпит неудачу. Навигацию необходимо четко передать, чтобы облегчить нахождение содержания.
Проектирование взаимодействия[править | править код]
Существует много ключевых факторов к пониманию проектирования взаимодействия и как это может дать возможность наслаждения и опыта взаимодействия. Хорошо известно, что построение большого опыта взаимодействия требует проектирование взаимодействия чтобы играть центральную роль в содействии дать определение, что работает лучше всего для пользователей. Высокий спрос на улучшенный опыт взаимодействия и сильное внимание на конечных пользователях сделали проектирование взаимодействия критичным в осмыслении дизайна, который соответствует пользовательским ожиданиям (англ.)русск. и стандартам последних шаблонов пользовательских интерфейсов и компонентов. Во время работы, дизайнеры взаимодействия принимают несколько вещей в рассмотрение. Некоторые из них:[7]
- Определение шаблонов взаимодействия, лучше всего подходящих в контексте
- Включение пользовательских потребностей собранных в ходе исследования пользователя проектах
- Функции и информация, которые важны для пользователя
- Интерфейсное поведение, как перетаскивание, выделение и действия мышью
- Эффективно сообщая сильные стороны системы
- Создание интерфейса интуитивно с помощью построения возможностей
- Поддержание согласованности во всей системе.
В последние несколько лет роль дизайнеров взаимодействия сместилась от того, чтобы быть просто сфокусированным на точном определении деталей пользовательского интерфейса и передовая их инженерам к ситуации, где сейчас дизайнеры имеют больше свободы в проектировании контекстных интерфейсов, которые основаны на помощи удовлетворить пользовательские потребности.[8] По этой причине, дизайн взаимодействия с пользователем эволюционировал в междисциплинарную ветвь дизайна, которая включает междисциплинные технические аспекты от проектирования анимационного дизайна (англ.)русск. и мультипликации к программированию.
Юзабилити[править | править код]
Юзабилити — степень, в которой продукт может быть использован определёнными пользователями для достижения определённых целей с эффективностью, производительностью и удовлетворенностью в заданном контексте использования.[9]
Юзабилити прикрепляется со всеми инструментами используемые людьми и распространяется как на цифровые так и не на цифровые устройства. Таким образом, это подмножество опыта взаимодействия, но не полностью. Раздел юзабилити, который пересекается с дизайном взаимодействия с пользователем, который относится к способности людей использовать систему или приложение. Хорошее юзабилити имеет важное значение для позитивного опыта взаимодействия, но это само по себе не гарантирует его.[10]
Доступность[править | править код]
Доступность системы описывает её легкость досягаемости, использования и понимания. С точки зрения дизайна взаимодействия с пользователем, она может также быть связана с общей удобопонятностью информации и функций. Она способствует сокращению кривой обучаемости ассоциированной с системой. Доступность во многих контекстах может быть связана с легкостью использования для людей с ограниченными возможностями и происходит согласно юзабилити.[11]
Человеко-компьютерное взаимодействие[править | править код]
Человеко-компьютерное взаимодействие (HCI) исследует дизайн и использование компьютерных технологий, ориентированных на взаимодействие между людьми (пользователями) и компьютерами.
Вопрос организации взаимодействие человека с компьютером сегодня становится интегральной задачей многих разработок в самых разных областях. На первый уровень здесь выходит организация удобного пользования и дружественного интерфейса, так как технические устройства усложняются, их функционал становится шире, необходимо обеспечить сохранение и даже повышение эффективности применения технологий. [12][13]
Общий процесс проектирования[править | править код]
Проектирование — термин, который приобрел особую популярность в последнее десятилетие и стал одной из составляющих разработки пользовательского дизайна (UX). Основная проблему проектирования взаимодействия: как именно спроектировать поведение сложных интерактивных систем. Для решения этой задачи будет полезно рассмотреть сходство между организацией пространства для действий клиента в физическом магазине и воплощением пользовательского опыта с интерактивным продуктом. [14]
Необходимо работать в направлении, чтобы дизайн взаимодействия с пользователем стал основой культуры, ориентированной на разработчиков.[15]
Процессы проектирования описывают, как понимать и определять требования пользователей, как преобразовать эти требования в структуру дизайна и, наконец, как наилучшим образом применять принципы и шаблоны дизайна в конкретных условиях.[16]
Основная цель UX-дизайнеров — решить проблемы конечных пользователей и обеспечить возможность удобной работы с ресурсом, таким образом, важно доносить концепцию дизайна до заинтересованных сторон и разработчиков — это имеет решающее значение для успеха проекта в целом.[17] Что касается документов спецификации UX, эти требования зависят от клиента или организации, участвующей в разработке продукта. Четыре основных документа: титульный лист, введение, прототипы и история версий.[18] В зависимости от типа проекта, документы спецификации могут также включать модели потока, культурные модели, персонажей, истории пользователей, метки, навигацию, меню, пустое пространство, сценарии и любые предшествующие исследования пользователей.[19]
Для финального одобрения проекта UX-дизайна требуется:
- Пользовательское тестирование / юзабилити-тестирование;
- A / B тестирование;
- Информационная архитектура;
- Файлы Site-map и пользовательские потоки;
- Дополнительный прототип в результате результатов испытаний и точной настройки.[20]
Подход графических дизайнеров[править | править код]
Графические дизайнеры фокусируются на эстетической привлекательности дизайна. Информация передается пользователям через текст и изображения. Большое значение уделяется тому, как текст и изображения выглядят и привлекают пользователей. Графические дизайнеры определяют стилистический набор цветов, шрифтов, типа шрифта и расположение изображений. Графические дизайнеры сосредоточены на том, чтобы привлечь внимание пользователя тем, как выглядит дизайн. Они создают визуальные концепции, используя компьютерное программное обеспечение или вручную, для передачи идей, которые вдохновляют, информируют и очаровывают потребителей. Они разрабатывают общий макет и производственный дизайн для различных приложений, таких как реклама, брошюры, журналы и корпоративные отчеты.[21]
Подход визуальных дизайнеров[править | править код]
Визуальный дизайнер (VisD) гарантирует, что визуальное представление дизайна эффективно передает данные и намекает на ожидаемое поведение продукта. В то же время визуальный дизайнер отвечает за передачу идеалов бренда в продукте и за создание положительного первого впечатления; эта ответственность разделяется с промышленным проектировщиком, если продукт связан с оборудованием. По сути, визуальный дизайнер должен стремиться к максимальному удобству использования сайта в сочетании с максимальной привлекательностью.[22]
Подход дизайнеров взаимодействия[править | править код]
Дизайнеры взаимодействия (IxD) в некотором роде координаторы. Они несут ответственность за понимание и определение того, как продукт должен вести себя. Эта работа частично совпадает с работой визуальных и промышленных дизайнеров в нескольких важных аспектах. При разработке физических продуктов дизайнеры взаимодействия должны на раннем этапе работать с промышленными дизайнерами, чтобы определить требования к физическим ресурсам и понять поведенческие воздействия механизмов, стоящих за ними. Работа дизайнеров взаимодействия пересекается с визуальными дизайнерами на протяжении всего проекта. Визуальные дизайнеры ведут дискуссии о бренде и эмоциональных аспектах опыта, дизайнеры взаимодействия сообщают приоритет информации, потока и функциональности в интерфейсе.[23]
В разработке дизайна важно документировать все договоренности и вести спецификации. Они сообщают о дизайне разработчикам, заинтересованным сторонам и часто самим дизайнерам всю информацию о принятых решениях с момента обсуждения задач по проекту.[24][25]
Юзабилити-тестирование — самый распространенный метод, используемый дизайнерами для тестирования своих проектов. Основная идея проведения юзабилити-теста — проверить, хорошо ли работает дизайн продукта или бренда с целевыми пользователями. При проведении юзабилити-тестирования проверяются две вещи: удачен ли дизайн продукта и если нет, как его можно улучшить. Пока дизайнеры тестируют, они тестируют дизайн, а не пользователя. Кроме того, каждый дизайн развивается. Проектировщики проводят тестирование юзабилити на каждом этапе процесса проектирования.
- ↑ Kujala, Sari; Roto, Virpi; Väänänen-Vainio-Mattila, Kaisa; Karapanos, Evangelos; Sinneläa, Arto. UX Curve: A method for evaluating long-term user experience (англ.) // Interacting With Computers : journal. — 2011. — Vol. 23, no. 5. — P. 473—483. — DOI:10.1016/j.intcom.2011.06.005.
- ↑ design in motion (неопр.). IBM Design. Дата обращения 18 июня 2015.
- ↑ environmental context «THE INTERACTION DESIGN FOUNDATION», by Karen Holtzblatt and Hugh R., Retrieved 2016-08-26
- ↑ uxdesign. «UX Design Defined» (неопр.) (16 августа 2010).
- ↑ Merholz, Peter (2007). «Peter in Conversation with Don Norman About UX & Innovation (неопр.). Adaptive Path..
- ↑ Web Style Guide. «Visual Design Web Style Guide 3 (неопр.) (2015-06-18.).
- ↑ Psomas, Steve. The Five Competencies of User Experience Design, UX Matters.
- ↑ Lowgren, Jonas Interaction Design — brief intro (неопр.). The Interaction Design Foundation. Дата обращения 18 июня 2015.
- ↑ International Standards (неопр.) (недоступная ссылка). UsabilityNet (1998). Дата обращения 18 июня 2015. Архивировано 11 мая 2015 года.
- ↑ Marcus, Aaron. Design, User Experience, and Usability: Design Discourse (англ.). — 2015. — P. 340. — ISBN 3319208861.
- ↑ The Fundamentals of Great UX (16 октября 2014). Архивировано 6 июля 2015 года. Дата обращения 26 июля 2015.
- ↑ К. Ахметов. [https://foresight-journal.hse.ru/data/2013/06/27/1285998168/6-Microsoft-58-68.pdf Взаимодействие человека и компьютера: тенденции, исследования, будущее] // Форсайт. — 2013. — Т. 7, № 2.
- ↑ Curricula for Human-Computer Interaction, Chapter 2. Definition and Overview of Human-Computer Interaction (неопр.) (недоступная ссылка). ACM SIGCHI. Дата обращения 18 июня 2015. Архивировано 17 августа 2014 года.
- ↑ Cooper, Alan; Reimann, Robert; Cronin, David; Noessel, Christopher. About Face: The Essentials of Interaction Design (англ.). — 4th. — Wiley, 2014. — P. 131. — ISBN 978-1-118-76657-6.
- ↑ Treder, Marcin Beyond Wireframing: The Real-Life UX Design Process (неопр.). Smashing Magazine (29 августа 2012). Дата обращения 18 июня 2015.
- ↑ Cooper, Alan; Reimann, Robert; Cronin, David; Noessel, Christopher. About Face: The Essentials of Interaction Design (англ.). — Wiley, 2014. — P. 140. — ISBN 978-1-118-76657-6.
- ↑ ДМ Дворянин, КС Скубников. К ВОПРОСУ О ПОНЯТИЯХ UX UI ДИЗАЙНА // Научно-практический электронный журнал Аллея Науки. — 2017. — № 15.
- ↑ Chris Kiess. A Practical Guide to UX Specifications (неопр.). chriskiess.net (7 мая 2014).
- ↑ Наталья Баранова. UX и UI: основные понятия дизайна цифрового продукта (неопр.) (5 июля 2017).
- ↑ Мария Чесниша. Пользовательское тестирование дизайна и UX как инструмент в проектировании (неопр.). https://medium.com.
- ↑ What Graphic Designers Do (неопр.). https://www.bls.gov (4 сентября 2019).
- ↑ Visual Design Web Style Guide 3 (неопр.). Web Style Guide (18 июня 2015).
- ↑ Cooper, Alan; Reimann, Robert; Cronin, David; Noessel, Christopher. About Face: The Essentials of Interaction Design (4th ed.). — С. 153. — ISBN 978-1-118-76657-6.
- ↑ Kiess, Chris A Practical Guide to UX Specifications (неопр.). C L Kiess (7 мая 2014). Дата обращения 18 июня 2015.
- ↑ What’s the Difference Between a User Experience (UX) Designer and a User Interface (UI) Designer? — Zanthro (неопр.) (недоступная ссылка). Дата обращения 24 сентября 2015. Архивировано 25 сентября 2015 года.
Дизайн интерьера, что это?
Истоки понятия «дизайн» происходят от латинского «designare» — определять, обозначать. Итальянское «disegno» со времен Ренессанса обозначало проекты, рисунки, а так же основополагающие идеи. В Англии понятие «design» распространилось в XVI веке (в англ. design – замысел, проект, чертёж, рисунок), термин, обозначающий различные виды проектировочной деятельности, имеющей целью формирование эстетических и функциональных качеств предметной среды.
Историю возникновения дизайна, если считать дизайн деятельностью изобретательской можно начать со времён Древних цивилизаций — это изобретение колеса, предметов мебели, оружия, одежды, письменные принадлежности, мотыги, топоры, керамика, плетение, и т.д., все эти вещи роднит с современными дизайн-объектами то, что они создавались не для украшения, а ради выполнения определенных функций.
Современный дизайн можно разделить на два основных направления
- Промышленный дизайн- проектирование зданий, автомобилей, приборов и т.п.
- Художественный дизайн — прикладное искусство,декоративные элементы, полиграфия, одежда и т.п.
Что же такое дизайн интерьера?
Дизайн интерьера (интерьерный дизайн) — отрасль дизайна направленная на интерьер помещений. Интерьерный дизайн сочетает в себе художественный и промышленный дизайн. Задачей дизайна интерьера является сочетание эстетических элементов оформления помещения с функциональными. Искусство дизайна как раз и состоит в нахождении баланса этих вещей.
Цель дизайна интерьера это приятное взаимодействие, созданной дизайнером среды, с людьми.
Дизайнер управляет всем процессом оформления интерьера — планировкой помещения, отделкой помещения, планировкой освещения и инженерных систем, и даже акустикой, размещением мебели и декоративных элементов.
Интересно, что профессия дизайнера— как обособленное понятие появилась только в XX веке. Первыми дизайнерами в Европе 20-х годов XX века можно назвать Беренса, Гропиуса и Ле Корбюзье. Ими было начато создание практической и теоретической базы профессии дизайнер. Пионерами дизайна в СССР были поэты Маяковский, Родченко и Степанова. Они проектировали и создавали новый пролетарский быт.Окончательно профессия дизайнера сформировалась лишь во второй половине XX века.
В дизайне интерьера, как в части архитектуры существует множество различных стилей, которые сформировались в различные исторические эпохи. Одно и то же помещение, может быть оформлено в разных стилях. Перечень интерьерных стилей шире, чем архитектурных.
Современные тенденции в дизайне интерьера довольно противоречивы. С одной стороны, возникает желание наполнить интерьер различными современными устройствами и оборудованием (системы кондиционирования, компьютерная техника и т. п.), с другой есть потребность приблизиться к природе, и добавить в интерьер естественно-природные компоненты (зелень, бассейны, фрагменты рельефа, прозрачные покрытия и стены, открывающие интерьер в природное окружение).
А теперь посмотрите что может сделать настоящий дизайнер интерьера
БЫЛО — СТАЛО